| تعداد نشریات | 43 |
| تعداد شمارهها | 1,802 |
| تعداد مقالات | 14,713 |
| تعداد مشاهده مقاله | 39,697,763 |
| تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 15,415,105 |
تأثیر بازیوارسازی بر عملکرد تحصیلی دانشآموزان چهارم ابتدایی در درس ریاضی | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| رویکردهای نوین آموزشی | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| مقاله 1، دوره 20، شماره 1 - شماره پیاپی 41، خرداد 1404، صفحه 1-20 اصل مقاله (813.59 K) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| نوع مقاله: مقاله پژوهشی | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.22108/nea.2025.141795.2042 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| نویسندگان | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| فاطمه سادات طباطبایی1؛ اعظم اسفیجانی* 2 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی، گروه علوم تربیتی، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2دانشیار تکنولوژی آموزشی، گروه علوم تربیتی، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| چکیده | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| بازیوارسازی با توجه به ماهیت خود که همان استفاده از عناصر بازی در موقعیتهایی است که ماهیت بازی ندارند، در آموزش نیز مورد استقبال واقع شده است. مطالعۀ حاضر، با هدف بررسی تأثیر بازیوارسازی بر عملکرد تحصیلی دانشآموزان پایۀ چهارم ابتدایی شهر اصفهان در درس ریاضی انجام شد. این پژوهش از نوع کاربردی و روش آن، شبهتجربی با طرح پیشآزمون - پسآزمون و گروه کنترل است. جامعۀ مورد مطالعه کلیۀ دانشآموزان کلاس چهارم ابتدایی ناحیۀ 6 آموزشوپرورش شهر اصفهان (3868) بودند. روش نمونهگیری نیز از نوع تصادفی خوشهای چندمرحلهای بود که 15 نفر در گروه آزمایش و 15 نفر در گروه کنترل قرار گرفتند. ابزار گردآوری دادهها آزمون پژوهشگرساختۀ سنجش عملکرد تحصیلی درس ریاضی پایۀ چهارم ابتدایی بود. برای تجزیهوتحلیل دادهها از تحلیل کوواریانس تکمتغیره استفاده شد. یافتهها حاکی از آن بود که تفاوت بین میانگینهای تعدیلشدۀ نمرات عملکرد تحصیلی در مرحلۀ پسآزمون (بعد از کنترل نمرات پیشآزمون) در دو گروه آزمایش و کنترل معنادار است؛ بنابراین، نتایج تحلیل کوواریانس تکمتغیره نشان داد بازیوارسازی بر عملکرد تحصیلی دانشآموزان چهارم ابتدایی موثر بوده است؛ از این رو، پیشنهاد میشود معلمان بازیوارسازی را به عنوان یکی از راهبردهای مؤثر در آموزش ریاضیات در این پایه به کار بگیرند. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| کلیدواژهها | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| بازیوارسازی؛ عملکرد تحصیلی؛ دانشآموزان؛ چهارم ابتدایی؛ درس ریاضی | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| اصل مقاله | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
مقدمه بازیوارسازی مجموعه ای از فعالیتها و فرآیندهاست که برای حل مسائل از ویژگیهای عناصر بازی استفاده میکند. در حقیقت، بازیوارسازی یک فعالیت نیست بلکه مجموعهای از فعالیتهاست که با یکدیگر ارتباط دارند و نظاممند هستند. هدف بازیوارسازی حل مسائل مشخص است و بهکارگیری صرف مکانیکهای بازی (مانند نشانه ها و امتیازات) معنای بازیوارسازی نمیدهد و بازیوارسازی باید مبتنی بر ویژگیهای عناصر بازی باشد. بازیوارسازی به علت ماهیت سرگرمکنندۀ خود، میتواند راهحلی مناسب برای حل مشکلات انگیزشی و ایجاد مشارکت دانشآموزان در کلاس درس باشد. میتوان گفت «بازیوارسازی یادگیری و آموزش مجموعهای از فعالیتها و فرآیندهاست که برای حل مشکلات مربوط به یادگیری و آموزش و با بهکارگیری مکانیکهای بازی انجام میشود» (کیم و همکاران، 1398). دو نوع بازیوارسازی وجود دارند. نوع اول بازیوارسازی ساختاری و نوع دوم بازیوارسازی محتوایی است. توجه به این نکته مهم است که این دو نوع از یکدیگر جدا نیستند. هر دو میتوانند در یک دوره وجود داشته باشند. در واقع، اگر با هم باشند، بیشترین تأثیر را دارند. بازیوارسازی ساختاری استفاده از عناصر بازی برای پیشبرد یک یادگیرنده از طریق محتوا بدون جایگزینی یا تغییر در محتواست. محتوا مانند بازی نمیشود، اما ساختار پیرامون محتوا بازیمانند میشود. تمرکز اصلی این نوع بازیوارسازی انگیزه دادن به فراگیران برای حرکت در میان محتوا و درگیرکردن آنها در فرآیند یادگیری از طریق پاداش است. یادگیرندهای میتواند در دورهای برای تماشای فیلم یا تکمیل تکلیف امتیاز کسب کند که در تکلیف یا فیلم هیچ عنصر بازی دیگری بهغیر از اینکه دانشآموز امتیاز دریافت کرده باشد، وجود نداشته باشد. متداولترین عناصر در این نوع بازیوارسازی امتیازات، نشانها، دستاوردها و سطوح هستند. این نوع همچنین به طور معمول دارای یک جدول ردهبندی و روشهای ردیابی پیشرفت یادگیری و همچنین یک جزء اجتماعی است که در آن یادگیرندگان میتوانند موفقیتهای خود را با سایر یادگیرندگان به اشتراک بگذارند و دربارۀ آنچه به دست آوردهاند، به خود ببالند. اگرچه میتوان عناصر داستانی، شخصیتها و سایر عناصر بازی را به بازیوارسازی ساختاری اضافه کرد، محتوا تغییر نمیکند تا شبیه بازی شود. بازیوارسازی محتوا استفاده از عناصر بازی و تفکر بازی به منظور تغییر محتوا برای بیشتر شبیه بازی کردن آن است. برای مثال، افزودن عناصر داستان به یک دورۀ تکمیلی یا شروع یک دورۀ با چالش بهجای فهرست اهداف، هر دو، روشهای بازیوارسازی محتوا هستند. افزودن این عناصر باعث میشود محتوا بیشتر شبیه بازی شود اما محتوا را به بازی تبدیل نمیکند. این امر بهسادگی زمینه یا فعالیتهایی را که در بازیها استفاده میشوند فراهم میکند و آنها را به محتوای آموزش دادهشده اضافه میکند (Kapp et al., 2013). کیم و همکاران با توجه به پژوهشهای انجامشده، چارچوبی را برای بازیوارسازی ارائه کردهاند که به شرح زیر است (کیم و همکاران، 1398): 1- داستان: همانند رمان، فیلم یا نمایش، بازیوارسازی نیز دارای داستان است؛ با این تفاوت که در بازیوارسازی، مخاطب توانایی مداخله در بازی و تعامل با آن را دارد. داستان، محوری است که با قرارگیری در مرکز، تجربیات تفریحی مختلف یک بازی (هیجان، رقابت، اکتشاف و...) را یکپارچه میکند. در واقع، داستان متشکل از اهداف آموزشی و ماجراهای مربوط به آن است که منتهی به یک برنامۀ آموزشی میشود. گفتنی است که در بازیوارسازی در آموزش و یادگیری، داستان سادهتر است و مهمتر از تفریح و لذت، ارائۀ دانش معنادار است. 2- پویایی: هدف پویایی برانگیختن یادگیرنده برای مشارکت در یادگیری است. کرونن و همکاران چارچوب تجربیات مفرح (PLEX)[1] را ارائه کردند. این چارچوب تجربیات مفرح را در 20 طبقه شرح داده است (Korhonen et al., 2009). 3- مکانیکها: عناصری هستند که در یک بازی یا سیستم بازیوارشده وجود دارند و مستقیماً توسط یادگیرنده قابل تشخیص هستند. در واقع، مکانیکها پویاییها را در سطح داده و الگوریتم اجرا میکنند. عناصر مکانیکهای بازی در 7 طبقه جای میگیرند: پاداشها، زمانبندی پاداشها (الگوریتمهایی برای پاداش)، اجتناب (رفتارهایی برای دوری از جریمه)، جدول پیشتازان (جدول نمایش موفقیت بازیکنان پیشتاز)، وضعیت و درخواست. 4- فناوری: مکانیکها به وسیلۀ فناوری برای یادگیرندگان مشهود و ملموس میشوند. فناوری بستری را فراهم میکند تا یادگیرندگان با سیستم بازیوارشده تعامل برقرار کنند. دو طبقۀ گستردۀ فناوری عبارتاند از: سختافزار و نرمافزار. مدل ADDIE به عنوان یکی از شناختهشدهترین مدلهای طراحی آموزشی، میتواند برای تولید بازیهای مناسب برای محیطهای آموزشی استفاده شود (کیم و همکاران، 1398). مراحل این مدل شامل تحلیل[2] (A)، طراحی[3] (D)، تهیه[4] (D)، اجرا[5] (I) و ارزشیابی[6] (E) هستند (نوروزی و رضوی، 1397). کیم و همکاران از تلفیق مدل ADDIE و مدل طراحی بازی دانشگاه پردو[7]، نوعی فرآیند تولید بازیوارسازی را طراحی کردهاند که در جدول (1) بررسی میشود (کیم و همکاران، 1398). پژوهشهای خارجی متعدد حاکی از تأثیر مثبت بازیوارسازی بر پیشرفت و بهبود عملکرد دانشآموزان در درس ریاضی هستند (Jagušt et al., 2018; Lo & Hew, 2020; Karamert & Vardar, 2021; Alt, 2023). مقصود از عملکرد همان نتیجۀ عمل فرد است که در ارزشیابی میزان یادگیری او استفاده میشود. در واقع، برای به دست آوردن اطلاعات دربارۀ یادگیری فرد، به رفتار قابل مشاهده یا به معنای دقیقتر به عملکرد وی مراجعه میشود (سیف، 1397). به دیگر سخن، توانایی آموختهشده یا اکتسابی فرد در موضوعات آموزشگاهی همان عملکرد تحصیلی است که اندازهگیری آن به وسیلۀ آزمونهای فراگیری استانداردشده یا آزمونهای معلمساخته انجام میشود. در هر جامعه، عملکرد تحصیلی نشاندهندۀ موفقیت نظام آموزشی در زمینۀ هدفیابی و توجه به برطرف کردن نیازهای فردی است. بر این اساس، زمانی که عملکرد تحصیلی فراگیران یک نظام آموزشی در دورههای مختلف دارای بیشترین و بالاترین رقم باشد، آن نظام آموزشی را میتوان کارآمد دانست (موسوینژاد، 1376).
جدول 1: فرآیند تولید بازیوارسازی (کیم و همکاران، 1398) Table 1: Gamification production process (Kim et al., 2019)
با وجود این، در مطالعۀ بینالمللی روندهای آموزش ریاضیات و علوم[8] (تیمز[9]) که یکی از پراهمیتترین و گستردهترین مطالعات تطبیقی است که در گسترۀ ارزشیابی پیشرفت تحصیلی انجام میشود (کریمی و همکاران، 1393)، در سال 2015، رتبۀ عملکرد دانشآموزان پایۀ چهارم ابتدایی کشور ایران در درس ریاضیات از میان 51 کشور شرکت کننده 43 بوده است و این رتبه نشانگر آن است که با وجود پیشرفتهای حاصلشده در این دوره نسبت به دورههای گذشته، همچنان عملکرد دانشآموزان ایرانی مطلوب به نظر نمیرسد (احمدی کمرپشتی و همکاران، 1398)؛ بنابراین باید به فکر راهحلی برای این معضل بود. علاوه بر این، میتوان گفت پیشرفت در درس ریاضیات بر میزان اشتغال و درآمد مؤثر و و اثر آن از تأثیر سواد و هوش عمومی نیز بیشتر است (Geary, 2004) که این مهم حکایت از ضرورت توجه بیش از پیش به این درس دارد. اگرچه مطالعات متعدد خارجی تأثیر مثبت بازیوارسازی بر روی پیشرفت و بهبود عملکرد دانشآموزان را در درس ریاضی تأیید کردهاند(Jagušt et al., 2018; Lo & Hew, 2020; Karamert & Vardar, 2021; Alt, 2023) ، معدود پژوهشهایی نیز باور دارند عملکرد دانشآموزان در اثر استفاده از روش بازیوار بهبودی نداشته است (Watson-Huggins, 2018; Alsaadoun, 2022) ؛ بنابراین، به نظر میرسد بازیوارسازی ظرفیت آن را دارد که به بهبود عملکرد تحصیلی دانشآموزان در درس ریاضی کمک کند و گامی مثبت برای تحقق این امر بردارد. اما در کشور ما تا کنون به استفاده از ظرفیتهای این مهم به منظور ارتقای عملکرد دانشآموزان در درس ریاضی، آنطور که باید، توجهی نشده است. با وجود این، در چند سال اخیر، مطالعاتی اندک در این زمینه انجام شدهاند که حکایت از تأثیر مثبت بازیوارسازی بر پیشرفت و بهبود عملکرد دانشآموزان در درس ریاضی دارد (محمدی، 1399؛ نظریدوست، 1401؛ قاسمیان، 1401؛ صفدری، 1401؛ رحیمنژاد، 1402؛ نظریدوست و باقری، 1402). در نهایت، میتوان گفت اینکه بازیوارسازی بر عملکرد تحصیلی دانشآموزان پایۀ چهارم ابتدایی در درس ریاضی تأثیر دارد یا خیر، مسألۀ حائز اهمیت پژوهش حاضر است. روش پژوهش این مطالعه از نوع کاربردی است و به منظور تحقق هدف آن از روش شبهتجربی با طرح پیشآزمون - پسآزمون و گروه کنترل استفاده شد. جامعه، روش نمونهگیری و حجم نمونه: جامعۀ مورد مطالعه کلیۀ دانشآموزان کلاس چهارم ابتدایی ناحیۀ 6 آموزشوپرورش شهر اصفهان (3868 نفر) هستند. با توجه به اینکه ناحیۀ 6 آموزشوپرورش استان اصفهان بزرگترین ناحیۀ آموزشی این شهر است و طیفی وسیع و متنوعی از دانشآموزان را در بر میگیرد، قابلیت بیشتری را برای تعمیم به شهر اصفهان و جوامع آماری بالاتر دارد؛ بنابراین، این ناحیه به عنوان جامعۀ آماری این پژوهش انتخاب شد. همچنین، با توجه به اینکه جامعۀ هدف آزمون تیمز در دورۀ ابتدایی، دانشآموزان کلاس چهارم بودند و یکی از علل اهمیت و ضرورت این پژوهش، نتایج دانشآموزان ایرانی در آزمون تیمز است، این پایۀ تحصیلی برای مطالعه انتخاب شد. روش نمونهگیری در این مطالعه از نوع نمونهگیری تصادفی خوشهای چندمرحلهای بوده است؛ به این صورت که از میان مدارس ابتدایی دارای کلاس چهارم در ناحیۀ 6، دو مدرسه انتخاب شدند. سپس، از هر مدرسه یک کلاس پایۀ چهارم به شیوۀ تصادفی انتخاب شد. به منظور ایجاد گروه آزمایش و کنترل، به طور تصادفی 15 نفر از یک کلاس به عنوان گروه آزمایش و 15 نفر از کلاس دیگر به عنوان گروه کنترل انتخاب شدند. با توجه به اینکه این دو مدرسه در یک ناحیه و هر دو از مدارس عادی دولتی بودند، از نظر سیستم و امکانات آموزشی شباهتهایی فراوان با یکدیگر داشتند؛ ضمن آنکه معلمان هر دو کلاس از نظر سطح تحصیلات و حتی دانشگاه محل تحصیل ایشان یکسان بودهاند و روش تدریسشان به یکدیگر شبیه بوده است. همچنین، هر دو مدرسه دخترانه بودند و جامعۀ مورد مطالعۀ پژوهش محدود به دانشآموزان دختر بوده است. گفتنی است که در روش شبهتجربی، حداقل حجم نمونه باید 15 نفر باشد (دلاور، 1396). ابزار پژوهش: در این مطالعه، علاوه بر استفاده از منابع کتابخانهای برای تدوین بخشهای نظری و بعضاً عملی پژوهش، از ابزار آزمون سنجش عملکرد تحصیلی برای جمعآوری داده و در نتیجه، بررسی درستی یا نادرستی فرضیه استفاده شد. این آزمون پیرامون مبحث اندازهگیری زمان که یکی از مباحث فصل 4 کتاب ریاضی چهارم دبستان است، طراحی و بر اساس بارمبندی 20نمرهای، از 0 تا 20 نمرهگذاری شد. طی فرآیند تدوین، از کتب راهنمای معلم ریاضی پایۀ چهارم و پرسشهای منابعی معتبر که به تأیید وزارت آموزشوپرورش رسیدهاند، در کنار کتاب درسی، استفاده شد؛ بنابراین، پرسشها با توجه به اهداف آموزشی درس و در انواع مختلف عینی و ذهنی (سیف، 1396) طراحی شدند. پس از طراحی آزمون توسط پژوهشگر که خود آموزگار پایۀ چهارم دبستان نیز هست، پرسشهای آزمون به رؤیت 5 نفر از آموزگاران همان پایه با سابقۀ 8 تا 25 سال رسیدند و روایی آنها تأیید شد. روش اجرا و تحلیل داده: با توجه به منابع جمعآوریشده شامل فیلمهای آموزشی، کتب معتبر، مقالههای پژوهشی و مطالب اینترنتی، طرحی برای اجرا تدوین و برای هر دو گروه در نظر گرفته شد. مبحث مدنظر برای آموزش اندازهگیری زمان از کتاب ریاضی چهارم ابتدایی بود. در حقیقت، پس از انتخاب الگوی طراحی آموزشی مدنظر و تدوین اهداف آموزشی، با توجه به الکترونیکی بودن آموزش مدارس در دوران کووید 19، فیلمهای آموزشی توسط پژوهشگر ساخته شدند. این فیلمها که با استفاده از انیمیشنها و رنگهای شاد و متنوع ساخته شدهاند، علاوه بر اشاره به کاربرد مبحث مدنظر در زندگی واقعی و ایجاد انگیزه برای دانشآموزان، مبحث مدنظر را آموزش میدهند و در نهایت، با طرح تکلیف برای دانشآموز، تدریس قسمت مدنظر را به پایان میرسانند. پس از تدوین طرح آموزش به شیوۀ بازیوار و هماهنگی با مدیریت مدرسه و آموزگار، پیشآزمون سنجش عملکرد تحصیلی در هر دو گروه اجرا شد. در گروه آزمایش، علاوه بر بارگذاری فیلم و ارسال صوتهای مختلف، پرسشوپاسخ معمول، ارسال تکالیف و در حقیقت، طیکردن روند عادی آموزش، برخی از دینامیکها و عناصر (مکانیکها) بازی به طرح آموزشی افزوده شدند تا آموزش بازیوار شود و در واقع، بازیوارسازی ساختاری انجام شود. به منظور اجرای پژوهش، از تلفیق فناوری اطلاعات و ارتباطات (فاوا) در آموزش بهره گرفته شد که بخش عمدۀ این کار با استفاده از برنامۀ تلفن همراه (اپلیکیشن) «شاد» یا همان «شبکۀ اجتماعی دانشآموز»انجام شد که توسط وزارت آموزشوپرورش طراحی شد و در حقیقت، بستر اصلی آموزش بود. پس از اتمام 6 جلسۀ آموزشی که طی یک هفته برگزار شدند، پسآزمون عملکرد تحصیلی در هر دو گروه آزمایش و کنترل اجرا و نتایج جمعآوری شد. برای تجزیهوتحلیل دادهها از آمار توصیفی و استنباطی استفاده شد؛ بنابراین، پس از به دست آمدن دادههای کمّی، برای آمار استنباطی نیز از نرمافزار SPSS نسخۀ 23 استفاده شد. همانگونه که در مقدمه به آن اشاره شد، کیم و همکاران از تلفیق مدل ADDIE و مدل طراحی بازی دانشگاه پردو، نوعی فرآیند تولید بازیوارسازی طراحی کردهاند که از آن برای طراحی فرآیند آموزشی بازیوار استفاده میشود (کیم و همکاران، 1398). جدول (2) فعالیتهایی را بررسی کرده است که برای گروه آزمایش طبق این فرآیند انجام شدهاند.
جدول 2: مراحل اجرا در گروه آزمایش Table 2: Implementation steps in the experimental group
یافتهها دادههای پژوهش در دو سطح توصیفی و استنباطی، با استفاده از نرمافزار آماری SPSS23 تحلیل شدهاند. همانگونه که در جدول (3) مشاهده میشود، بر اساس یافتههای توصیفی، میانگین نمرۀ عملکرد تحصیلی در گروه آزمایش (بازیوارسازی) نسبت به کنترل، تغییر بیشتری در مرحلۀ پسآزمون نسبت به پیشآزمون نشان داده است. در این پژوهش، برای تحلیل استنباطی نتایج از تحلیل کواریانس تکمتغیره استفاده شد که به پژوهشگر این اجازه را میدهد تا اثر بازیوارسازی را بر روی دادههای پسآزمون بررسی و مقایسه کند و اثر دادههای پیشآزمون را تحت کنترل داشته باشد؛ بنابراین، لازم است پیشفرضهای مورد نیاز برای کاربرد آزمونهای پارامتریک بررسی شوند. البته، لازم به یادآوری است که در پژوهش حاضر، با توجه به برابربودن نمونهها در هر دو گروه، نیاز مبرم به رعایت پیشفرضهای تحلیل کواریانس نبود. با وجود این، به دلیل افزایش دقت نتایج آماری، پیشفرضهای اصلی آزمون تحلیل کواریانس، یعنی 1- نرمال بودن توزیع نمرات، 2- همسانی واریانسهای نمرات و 3- همگنی شیب رگرسیون بررسی و هر 3 پیشفرض تأیید شدند. جدول 3: شاخصهای توصیفی نمرات متغیرهای پژوهش به تفکیک دو گروه و دو مرحلۀ پژوهش Table 3: Descriptive indices of the scores of the research variables, categorized by two groups and two phases of the research
جدول 4: نتایج تحلیل کوواریانس مقایسه میانگینهای نمرات عملکرد تحصیلی برحسب عضویت گروهی Table 4: Results of the covariance analysis comparing the means of academic performance scores by group membership
همانطور که در جدول (4) مشاهده میشود، نمرات پیشآزمون عملکرد تحصیلی با نمرات پسآزمون آن رابطهای معنادار دارند (001/0 >p ). با کنترل این رابطه، تفاوت بین میانگینهای تعدیلشدۀ نمرات عملکرد تحصیلی در مرحلۀ پسآزمون (بعد از کنترل نمرات پیشآزمون) در دو گروه آزمایش و کنترل معنادار است (001/0 >p )؛ از این رو، فرضیۀ پژوهش تأیید میشود. به عبارت دیگر، بازیوارسازی، عملکرد تحصیلی دانشآموزان پایۀ چهارم ابتدایی در درس ریاضی را بهبود میدهد. میزان تأثیر این آموزشها در مرحلۀ پسآزمون 417/0 بوده است؛ یعنی 7/41 درصد از واریانس عملکرد تحصیلی مربوط به عضویت گروهی یا تأثیر بازی وارسازی است. توان آماری نزدیک به 90 درصد نشان میدهد دقت آماری این آزمون مناسب است. علاوه بر این، حجم نمونه برای آزمایش این فرضیه کافی بوده است (دلاور، 1396). میانگینهای تعدیلشدۀ عملکرد تحصیلی در مرحلۀ پسآزمون در دو گروه در جدول (5) ارائه شدهاند. جدول 5: میانگینهای تعدیلشدۀ عملکرد تحصیلی در مرحلۀ پسآزمون در دو گروه Table 5: The adjusted means of academic performance in the post-test stage in two groups
نمودار مقایسۀ میانگین نمرات عملکرد تحصیلی در دو گروه در شکل (1) ارائه شده است. شکل 1: نمودار مقایسۀ میانگین نمرات عملکرد تحصیلی در مراحل پیشآزمون و پسآزمون در دو گروه Figure 1: Comparison of the average academic performance scores in the pre-test and post-test phases in two groups
بحث و نتیجهگیری نتایج تحلیل کوواریانس اثر بازیوارسازی بر عملکرد تحصیلی دانشآموزان پایۀ چهارم ابتدایی در درس ریاضی نشان میدهد نمرات پیشآزمون عملکرد تحصیلی با نمرات پسآزمون آن رابطهای معناداری دارند (05/0 < p). با کنترل این رابطه، تفاوت بین میانگینهای تعدیلشدۀ نمرات عملکرد تحصیلی در مرحلۀ پسآزمون (بعد از کنترل نمرات پیشآزمون) در دو گروه آزمایش و کنترل معنادار است (001/0 = p)؛ از این رو، فرضیۀ پژوهش تأیید میشود. به عبارت دیگر، بازیوارسازی، عملکرد تحصیلی دانشآموزان پایۀ چهارم ابتدایی در درس ریاضی را بهبود میبخشد. در میان پژوهشهای خارجی، این نتیجه با نتیجۀ مطالعات جاگوست و همکاران، لو و هیو، کارامرت و واردار و الت(Jagušt et al., 2018; Lo & Hew, 2020; Karamert & Vardar, 2021; Alt, 2023) ، و در میان پژوهشهای داخلی، با نتیجۀ مطالعات محمدی (1399)، نظریدوست (1401)، قاسمیان (1401)، صفدری (1401)، رحیمنژاد (1402) و نظریدوست و باقری (1402) رابطهای همسو دارد. نتیجۀ این پژوهش با نتیجۀ پژوهشهای هوگینز و آلسادون (Watson-Huggins, 2018; Alsaadoun, 2022) رابطهای ناهمسو دارد. اگرچه بازیوارسازی مفهومی بهواقع جدید نیست و عناصر استفادهشده در آن تکنیکهایی مبتنی بر روانشناسی تربیتی هستند که سالها دغدغۀ بسیاری از ذینفعان آموزشی بوده است، چیزی که باعث شده است تا متمایز از روشهای دیگر و روشی نوپا محسوب شود، فراهمکردن لایهای دیگر از علاقه و در حقیقت، روشی جدید برای به هم پیوستن عناصر بازی در یک فضای درگیرکننده است. این فضا انگیزه و میزان یادگیری فراگیران را افزایش میدهد. در حقیقت، درگیری یک فرد، تمرکز اصلی بازیوارسازی و هماندیشی فعال در یک عمل یا فعالیت، عنصری اصلی در بازیوارسازی است (Kapp, 2012). زمانی که فرد با روش درگیرکنندۀ بازیوارسازی آموزش میبیند، به علت وجود جذابیت و کاربرد عناصر بازی و همچنین، افزایش انگیزههای درونی و بیرونی، عزت و اعتمادبهنفس، برای به دست آوردن موفقیت تحصیلی بیشتر تلاش میکند که این خود تأثیری مثبت بر عملکرد تحصیلی او میگذارد. همچنین، در تعامل با دیگران و حل چالشهای گروهی یا حتی هنگام رقابت با دیگران و مشاهدۀ عملکرد و نتیجۀ عملکرد آنان، بیشتر و بیشتر میآموزد. یکی دیگر از عواملی که موجب آگاهی هرچه بیشتر دانشآموزان از نقاط ضعف و قوت خود میشود، وجود بازخوردهای سریع و متنوع و ارائۀ بازخورد اصلاحی است. در نهایت، میتوان گفت بازیوارسازی یکی از راهبردهای جالب توجه برای بهبود عملکرد تحصیلی است که اگر طبق چارچوب، با استفاده از راهبرد انگیزشی مناسب و با ارائۀ بازخورد متناسب به کار رود، اثربخشی شایان توجهی بر عملکرد دانشآموز خواهد داشت. این پژوهش روی دانشآموزان دختر پایۀ چهارم و در ناحیۀ 6 آموزشوپرورش شهر اصفهان انجام شده است. بنابراین، با توجه به محدودیتهای اداری و زمانی مربوط به اجرای پژوهش، در سطحی وسیعتر و با جامعۀ آماری بالاتر، تعمیم یافتهها احتیاط ویژۀ خود را میطلبد. محدودیت دیگر کمبود پژوهشهای مشابه در پژوهشهای داخلی بود که شایسته است در این زمینه پژوهشهای بیشتری انجام شوند؛ ضمن آنکه پیشرفت روزبهروز علم و فناوری تعمیم یافتههای این پژوهش را با مشکل روبهرو میکند. بنابراین، بهتر است در آینده پژوهشهایی مشابه در این زمینه انجام شوند. پژوهش حاضر نشاندهندۀ تاثیر مثبت بازیوارسازی بر عملکرد تحصیلی است. بنابراین، پیشنهاد میشود برای افزایش انگیزه و بهبود عملکرد تحصیلی دانشآموزان دورۀ ابتدایی، تدابیری به منظور بهکارگیری هرچه بهتر بازیوارسازی در آموزش ریاضیات اتخاذ شوند. نبود ابزارهای فارسیزبان مختص بهکارگیری بازیوارسازی در آموزش در این پژوهش نیز احساس شد. بنابراین، شایسته است تدابیری برای ابداع ابزارهایی از این دست در دستور کار تکنولوژیستهای آموزشی قرار گیرند. با توجه به محدودیتهای اجرای پژوهش در سطحی وسیعتر و متنوعتر، پیشنهاد میشود در پژوهشهای آتی از جامعۀ آماری وسیعتر و متنوعتری استفاده شود و اثربخشی روش بازیوارسازی در پایهها و دورههای دیگر تحصیلی نیز بررسی شود؛ ضمن آنکه آموزش به روش بازیوارسازی با دیگر روشهای آموزشی نیز مقایسه شود تا اثربخشی آن به نحوی دقیقتر مشخص شود. گفتنی است که با توجه به نتیجۀ این مطالعه، یعنی اثربخشی روش بازیوارسازی در حوزۀ آموزش، میتوان اثربخشی این روش را در حوزههای دیگر نیز بررسی کرد.
[1] playful experiences framework [2] analyze [3] design [4] develop [5] implement [6] evaluate [7] Purdue [8] trend in international mathematics and science study [9] TIMSS [10] Google form | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| مراجع | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
احمدی کمرپشتی، عاصفه، ابراهیمی قوام آبادی، صغری، علیزاده، حمید، دلاور، علی، و فرخی، نورعلی (1398). پیشبینی عملکرد ریاضیات بر اساس کارکردهای اجرایی در کودکان بههنجار مقطع چهارم ابتدایی. راهبردهای شناختی در یادگیری، 12، 178-169. https://doi.org/10.22084/J.PSYCHOGY.2018.11259.1410 دلاور، علی (1396). روش تحقیق در روانشناسی و علوم تربیتی. ویرایش. رحیمنژاد، داود (1402). تأثیر استفاده از بازیوارسازی در درس ریاضی بر یادگیری، یادداری و خلاقیت دانشآموزان پایۀ ششم ابتدایی شهر اسپکه ]پایاننامۀ کارشناسی ارشد، دانشگاه بینالمللی چابهار[. گنج. https://ganj.irandoc.ac.ir/#/articles/d4c14857339c544bb0c62dd83031ac75 سیف، علیاکبر (1396). اندازهگیری، سنجش و ارزشیابی آموزشی (ویراست چهلوچهارم). دوران. سیف، علیاکبر (1397). روانشناسی پرورشی نوین: روانشناسی یادگیری و آموزش (ویراست هفتم). دوران. صفدری، صدیقه (1401). اثربخشی آموزش ریاضی به روش بازی وارسازی در توجه پایدار و درک عددی دانشآموزان ابتدایی ]پایاننامۀ کارشناسی ارشد، دانشگاه تربیت دبیر شهید رجایی[. گنج. https://ganj.irandoc.ac.ir/#/articles/878cd9bfbd14d0a9e2106962597910cb قاسمیان، فاطمه (1401). تأثیر بازیوارسازی همیارانه در آموزش مجازی بر انگیزه و یادگیری درس ریاضی دانشآموزان پایۀ ششم ]پایاننامۀ کارشناسی ارشد، دانشگاه خوارزمی[. گنج. https://ganj.irandoc.ac.ir/#/articles/aca0182ee20204e61cccb0aab9a02b8b کریمی، عبدالعظیم، بخشعلیزاده، شهرناز، و کبیری، مسعود (1393). خلاصهای از گزارش نتایج تیمز و پرلز 2011 و تأثیر آن بر بهبود عملکرد نظام آموزشی ایران. پژوهشگاه مطالعات آموزشوپرورش. کیم، کیون، سانگ، کیبونگ، لاکی، باربارا، و برتون، جان (1398). بازیوارسازی در یادگیری و آموزش (مباحث پیشرفته در یادگیری مبتنی بر بازی) از یادگیری همانند بازی لذت ببرید (موسی پیری و زهرا نجار، مترجمان). آوای نور. محمدی، مهران (1399). تأثیر عناصر بازیوارسازی رقابت و مشارکت بر یادگیری و انگیزه در درس ریاضی پایۀ چهارم ]پایاننامۀ کارشناسی ارشد، دانشگاه خوارزمی[. گنج. https://ganj.irandoc.ac.ir/#/articles/93c62776b6a7ab4afbdd27a81d56b03b موسوینژاد، عبدالحمید (1376). بررسی رابطۀ باورهای انگیزشی و راهبردهای یادگیری خودنظمدادهشده با پیشرفت تحصیلی دانشآموزان سال سوم راهنمایی ]پایاننامۀ کارشناسی ارشد منتشرنشده[. دانشگاه تهران. نظریدوست، محمد (1401). تأثیر برگزاری آزمون مبتنی بر بازیوارسازی بر اضطراب امتحان، علاقه و یادگیری درس ریاضی دانشآموزان پایۀ ششم ابتدایی. ]پایاننامۀ کارشناسی ارشد، دانشگاه اراک[. گنج. https://ganj.irandoc.ac.ir/#/articles/a12e4d419c2c37b2260859b67d1104b7 نظریدوست، محمد، و باقری، محسن (1402). تأثیر آزمون مبتنی بر بازیوارسازی بر اضطراب امتحان، علاقه و یادگیری درس ریاضی دانشآموزان پایۀ ششم ابتدایی. فناوری آموزش، 17(4)، 869-880. https://doi.org/10.22061/tej.2023.9697.2888 نوروزی، داریوش، و رضوی، سید عباس (1397). مبانی طراحی آموزشی (ویراست هفتم). سمت. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 957 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 546 |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||