تعداد نشریات | 43 |
تعداد شمارهها | 1,677 |
تعداد مقالات | 13,681 |
تعداد مشاهده مقاله | 31,754,441 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 12,551,420 |
نوجوان سایبورگ و دادههای دیجیتال؛ ردیابی آموزش و درآمدزایی در زیست دیجیتال نوجوان (کاربست قومنگاریِ بیشازانسان) | ||
جامعه شناسی کاربردی | ||
دوره 35، شماره 4 - شماره پیاپی 96، دی 1403، صفحه 55-82 اصل مقاله (2.5 M) | ||
نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22108/jas.2024.142209.2539 | ||
نویسندگان | ||
داود زهرانی1؛ سیدعلی هاشمیان فر2؛ احمد مهرشاد* 3 | ||
1دکتری جامعهشناسی، گروه علوم اجتماعی، دانشکدۀ ادبیات و علوم انسانی، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران | ||
2دانشیار، گروه علوم اجتماعی، دانشکدۀ ادبیات و علوم انسانی، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران | ||
3استادیار، گروه علوم اجتماعی، دانشکدۀ ادبیات و علوم انسانی، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران | ||
چکیده | ||
زمینه و هدف: ارتباط نوجوان و دادههای دیجیتال بهخصوص بازیهای ویدئویی در اشکال و ابعاد گوناگونی بررسی شده است. بااینهمه، درهمکنشی و درونکنشی انسان و دادههای دیجیتال و چگونگی تأثیر و تغییر هریک در این تعامل با نگاه پساانسانگرایی و مادیگرایی جدید، دغدغۀ بهنسبت جدیدی است که هدف کلی را نه در تمرکز بر انسان در تعامل با غیرانسانها و دادههای دیجیتال، بلکه بر درهمتنیدگی انسان با غیرانسانها درنظر میگیرد. هاراوی به بهترین شکل آن را در مفهوم و استعارۀ «شخصیت سایبورگ» مطرح کرده است. در این پژوهش، به فراخور این مقاله، با هدف ردیابی چگونگی درهمتنیدهشدن نوجوان امروز با دادههای دیجیتال، بر دو فاز تأکید شده است؛ یکی درهمتنیدگی نوجوان، دادههای دیجیتال و آموزش و یادگیری و دیگری، نوجوان، دادههای دیجیتال و درآمدزایی. روش: براساس هدف و لنز نظری اشارهشده در این مقاله، روش قومنگاری با تمرکز بر پیشنهادات و نقدهای متفکرین پساانسانگرایی (مادیگرایی جدید) بر این روش انتخاب شد و در سه ساحت یعنی مشاهده، تحلیل بیشازانسان از دادهها و همچنین مصاحبۀ متمرکز بر درهمتنیدگی انسان و دادهها مسیر این پژوهش طرحریزی شد. درنهایت ۱۰ نوجوان ۱۱ تا ۱۹ساله را انتخاب کردیم و همچنین با دو والدین این نوجوانان نیز مصاحبه شد که درمجموع با ۱۲ نفر مصاحبه انجام شد. این تعداد باتوجهبه نوع مصاحبهها که در چندین جلسه و بهصورت کارگاهی و مشارکتی انجام شد، اهداف این پژوهش را محقق کردند. دادهها: درهمتنیدگی زیست نوجوان با دادههای دیجیتال و بازیهای ویدئویی در مبحث آموزش و یادگیری باعث شده است که نوجوان متکی به دادههایی فراتر از ذهن خود باشد و همچنین جایگاه و مرز یاددهنده و یادگیرنده در این مسیر کاملاً از بین رفته است. نوجوانان به یادگیری مبتنی بر ابزارهای دادهمحور و کاربری آنها تمایل بیشتری نشان میدهند و بهجای حفظ اطلاعات بر روی فهم و استفاده از این ابزارها تمرکز میکنند. همچنین، در حوزۀ درآمدزایی، نوجوانان با شناخت کنشگران و فرصتهای موجود در اقتصاد دیجیتال به خلاقیت در کسب درآمد میرسند. آنها ممکن است برای کسب درآمد مسیرهای خود را تغییر دهند و حتی از آموزش بهعنوان ابزاری برای رسیدن به اهداف مالی استفاده کنند. نتیجه: زیست نوجوان با دادههای دیجیتال و به طور خاص دادههای بازیهای ویدئویی بسیار درهم تنیده شده است؛ بهگونهای که «شخصیت سایبورگ» به شکل بسیار روشنی شخصیت و زیست نوجوان امروز ایرانی و نوجوان درگیر با دادههای دیجیتال را میتواند توصیف کند. | ||
کلیدواژهها | ||
نوجوان؛ شخصیت سایبورگ؛ دادههای دیجیتال؛ مادیگرایی جدید؛ درونکنشی؛ آموزش؛ درآمدزایی | ||
اصل مقاله | ||
مقدمه و بیان مسئله براساس مطالعۀ انجمن نرمافزارهای سرگرمی[1] (ESA, 2022)، نوجوانان گروه سنی ۱۳ تا ۱۷سالۀ مطالعهشده قریب به ۷۶درصد درگیر بازیهای ویدئویی بودند و این آمار نشان میدهد که به طور متوسط هر بازیکن حدود ۷ ساعت از وقت خود را در طول هفته صرف بازی میکند. از سوی دیگر، مطالعهای که مرکز تحقیقاتی پیو[2] (2021) انجام داد، بر گسترش و فراگیرشدن بازیهای آنلاین چندنفره بهخصوص در دوران همهگیری کوید ۱۹ تأکید دارد. این بازیها باعث شدهاند که نوجوانان، بسیاری از دوستان خود را از میان همبازیهای خود در این بازیها انتخاب کنند (Kowert et al., 2020). این نکته برای نوجوانان ایران نیز بسیار چشمگیر و بااهمیت است. براساس مطالعات بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایران، نزدیک به ۷۵درصد نوجوانان ایرانی درگیر بازیهای ویدئویی هستند که این امر با گوشی همراه به دلیل سهولت در استفاده از آن متداولتر است (بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایران، ۱۴۰۰). براساس مطالعات این بنیاد، میزان بازیکنان بازیهای دیجیتال ایران تا پایان سال ۱۴۰۰ به ۳۴ میلیون نفر رسیده که در مقایسه با آخرین پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال ۹۸، دو میلیون نفر رشد داشته است؛ بهعبارتیدیگر، از هر ۱۰۰ ایرانی ۴۱ نفر بازی میکنند (بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایران، ۱۴۰۰). بنابراین، همهگیری بازیهای ویدئویی در جهان و همچنین ایران، چه در بعد کمی و چه در بعد کیفی بسیار درخور ملاحظه است و این گستردگی همچنان رو به افزایش است. زیست دیجیتال نوجوان و به طور ویژه بازیهای ویدئویی و دادههای فضای مجازی، در جنبهها و عرصههای گوناگونی متبلور شده است؛ از سرگرمی و اوقات فراغت نوجوان تا بحثهای آموزشی مستقیم و غیرمستقیم، سبک زندگی و ارزشها و قهرمانان نوجوان، تا مباحث مربوط به زیست اقتصادی، درآمدزایی بهواسطۀ دادههای دیجیتال و بسیاری جنبههای دیگر. تمامی این موارد، ارتباطات تنگاتنگی با یکدیگر دارند و مدام بر یکدیگر اثر میگذارند. نوجوان در این تعامل ممکن است مرزهایی را برای خود ترسیم کند و به باور کارن باراد (2007) یک برش عاملیتی[3] رخ دهد. با این توضیح که اگر درهمتنیدگی دادههای دیجیتال با زیست نوجوان بهمثابه یک پدیده در نظر گرفته شود، نوجوان یک برشی ایجاد میکند که این پدیده را در زیست خود به موجودیت دارای مرز بدل میکند؛ درحالیکه این موجودیت بهخودیِخود وجود ندارد و همۀ عاملیتها به باور باراد «پدیدههای درهمتنیده» هستند، اما این برش و ایجاد مرزها برای ساخت یک هستیشناسی یا روشی برای عاملیت و محیط پیرامون خود است. برش عاملیتی یک جدایی از قبل موجود نیست، بلکه فرایندی مداوم و پویا از ایجاد مرز است که توسط عاملیتهای درگیر انجام میشود. دولوز همین نکته را با اصطلاح خاصسازی[4] مطرح میکند، هرچند به باور دولوز این خاصسازی براساس میل عاملیتها و ماشینهای میلگر[5] ( 1972) شکل میگیرد و نه صرفاً یک تمایزسازی ارادی. بههرحال، نوجوان زمانی که با دادههای دیجیتال درهمتنیده است، عاملیت او چه از روی برش عاملیتی و خواست کاربران و عاملیتها یا براساس میل و ماشینهای میلگری که باعث میشود در یک روند تعمیمپذیری و خاصسازی اتفاق بیفتد، بار دیگر مسیرهایی را در این تعامل برای خود میگشاید و به سمت و سوی خاصی در این روند هدایت میشود؛ برای مثال، ممکن است راههایی برای سرگرمیهای جدیدِ خود بسازد یا بینشهای سیاسی_ ارزشی خاصی را در این مسیر بیابد و هویت خود و کاربری خود را در این مسیر تقویت کند یا اینکه به شیوههایی از درآمدزایی و مارکتینگ در این فضا روی میآورد. بههرحال، مرزهایی را برای خود شکل میدهد و کاربری خود را در روندهای کاربری بعدی خاصتر و متمرکزتر میکند. براساس رویکرد و روششناسی پژوهشی قومنگاری بیشازانسان، محقق در روند تحقیق با تمامی عوامل، مواد و کنشگران و شرکتکنندگان دیگر همسطح بوده است و ازآنجاییکه این مقاله مستخرج از یک پژوهش گستردهتر است، در ابتدا و در روند مشاهدات و مصاحبههای اولیه دریافته شد که دو عامل «آموزش» و «درآمدزایی» از موارد بسیار مهم در زیست دیجیتال نوجوانان هستند که در پیوند و با وساطت دادههای دیجیتال دستخوش تغییرات جدی شدهاند. بسیاری از نوجوانان، ابتدا با هدف سرگرمی و تفریح به بازیهای ویدئویی روی میآورند و بهطورکلی زیست دیجیتال آنان با هدف اولیۀ سرگرمی و اوغات فراغت (قنبری برزیان و زهرانی، ۱۴۰۰) شکل میگیرد؛ اما در روند و مراحل بعدی، نوجوان به ابعاد دیگری نیز میاندیشد که برای او و زندگیاش اهمیت دارد و درحالیکه نوجوانی دورهای است که فرد در آن بهدنبال استقلال در همۀ ابعاد زندگیاش برمیآید و این استقلال در بُعد و جنبۀ اقتصادی به مراتب برای او اهمیت بیشتری نیز خواهد داشت، باتوجهبه تجربیاتی که در این فضا به دست آورده است، مسیرها و ابعاد و اندیشۀ درآمدزایی نیز در او شکل میگیرد. این نکته دربارۀ ابعاد، چگونگی و ماهیت آموزش و یادگیری او نیز تأثیرگذار است و از یکسو نوجوانی که با دادههای دیجیتال درهمتنیده است، شیوههای جدیدی از آموزش و یادگیری را تجربه میکند و به ابعاد کلاسیک و پیشین آموزش و یادگیری بیعلاقگی نشان میدهد. از سوی دیگر، این دو مسیر آموزش و درآمدزایی در نقاطی به یکدیگر نیز متصل میشوند و در بُعد درآمدزایی از آموزش و یادگیری بهمثابه تجربۀ درآمدزایی استفاده میکنند؛ بنابراین، مسئلهمندی زیست دیجیتال در دو بُعد آموزش و درآمدزایی، دو جنبۀ مهم برای نوجوانان هستند که نویسندگان در مشاهدات اولیه و نیز در مصاحبههای اولیه متوجه آن شدند. به بیانی دیگر، هدف نخست پژوهش جامع ما شناخت زیست دیجیتال نوجوانان ایران بود و با هدف شناخت ابعاد مهم درهمتنیدگی دادههای دیجیتال و زیست نوجوان پا به میدان پژوهش گذاشتیم و در این مسیر متوجه شدیم که این دو بُعد مذکور از مهمترین ابعادی هستند که در این پیوند در زندگی دیجیتال نوجوان امروز ایران اهمیت یافته است و در ادامه، این دو موضوع برای ما مسئلهمند گردید و بر این دو تمرکز بیشتری کردیم؛ بنابراین، حتی مسئلهمندی این موضوع نیز از مشاهدات اولیه و مصاحبههای اولیه (پایلوت[6]) برای ما آشکار شد. این مقاله استخراجی از یک پژوهش گستردهتر بوده است. با ۱۰ نوجوان بین سن ۱۱ تا ۱۹ مصاحبه شد که به طور حرفهای یا نیمهحرفهای (تا حدی حرفهای) درگیر دادههای دیجیتال و به طور ویژه بازیهای ویدئویی بودند. همچنین با دو نفر از والدین نوجوانان نیز مصاحبه شد که درمجموع با ۱۲ نفر مصاحبۀ نیمهساختاریافته انجام شد. با تمرکز بر شیوههای مصاحبه در رویکردهای مادیگرایی جدید و مطالعات پساانسانگرایی که هدف درگیری کاربران با دادههای مادی براساس موضوع پژوهش است، تلاش شد به دو موضوع اساسی که بسیاری از کاربران در تعامل با دادههای دیجیتال، بیشتر به آن توجه کردند، یعنی موضوع آموزش و یادگیری و موضوع دادههای دیجیتال و درآمدزایی توجه بیشتری شود. این دو موضوع درهمتنیده هستند؛ به این معنا که بحث آموزش از مبحث درآمدزایی دیجیتال نمیتواند جدا باشد و در جاهایی نیز به طور ویژه به این موضوع اشاره شد؛ بااینهمه، این دو موضوع در دو فاز جداگانه بررسی و تحلیل شد. دربارۀ دادههای دیجیتال و آموزش و یادگیری از نظریۀ هاراوی[7] دربارۀ شخصیت سایبورگ و همچنین از نظریۀ کلارک[8] و چالمرز[9] دربارۀ ذهن گسترشیافته و آرای مناری[10] استفاده شد که همگی نظریات خود را در زمینۀ آموزش و ذهن بر مبنای ایده و نظریۀ هاراوی گسترش دادهاند. در بخش دادههای دیجیتال و درآمدزایی، بیشتر به نظریۀ کنشگر-شبکۀ لاتور[11] و مفاهیم ترجمه و وساطت او رجوع شد و همچنین به آرای باراد[12] و دولوز[13] نیز ارجاعاتی داده شده است. تمامی این نظریات ذیل رویکردهای مادیگرایی جدید آنگونه درنظر گرفته شد که بسیاری از متفکرین تأکید کردهاند (Fox & Aldred, 2015)؛ بنابراین، تمامی این متفکرین، ریشهها و اندیشهها و نقاط مشترک روشنی با همدیگر دارند که بهرهگیری از این نظریات با یک منطق شناختهشده صورت گرفته است. بنابراین، در این مقاله دغدغۀ نویسندگان، روندیابی تغییرات و شیوههای درهمتنیدگی دادههای دیجیتال در این دوساحت یعنی آموزش و درآمدزایی خواهد بود و سؤال اصلی این پژوهش برایناساس خواهد بود که درهمکنشی زیست نوجوان با دادههای دیجیتال چه تغییر و تحوالاتی در حیطۀ آموزش و درآمدزایی و ایدهها و خلاقیتهای مربوط به کسب درآمد آنها داشته است. مروری بر ادبیات تجربی پژوهش در این بخش مروری خواهد شد بر مطالعات تجربی که دادههای دیجیتال و به طور خاص، دادههای دیجیتال بازیهای ویدئویی را در زیست و زندگی اجتماعی و فردی بررسی کردهاند. در مطالعاتی که در ادامه بر آنها اشاره میشود، گسترۀ موضوعات متنوعی را در بر میگیرند، اما پیوند میان دادههای بازیهای ویدئویی و زیست اجتماعی-فردی برای انتخاب این پژوهشها و مرور آنان اهمیت بسیار داشته است. آقاجانی (۱۳۹۶) در پژوهشی با عنوان «پیامدهای بازیهای دیجیتالی نقشآفرینی برخط» در پی بررسی آثار و پیامدهای بازیهای دیجیتالی برآمدند. با در نظر گرفتن تعدد آثار و پیامدهای بازیها و تفاوت آنها در میزان تأثیرگذاری بر کاربران، در این پژوهش ژانر بازیهای دیجیتالی نقشآفرینی برخط انتخاب شده است و با ۱۹ کاربر مصاحبه انجام شده است. تحلیل دادهها با نظریۀ زمینهاینشان داده است که عناوین موجود در بازیهای دیجیتالی نقشآفرینی برخط دارای پیامدهای خاصی مانند هویتپذیری، آسیبهای خاص جسمانی و پیامدهایی دیگر است که درصورت مدیریتنکردن صحیح فرایند انجام این نوع از بازیها نتایج نامطلوبی را برای کاربران در پی خواهد داشت. سیدحسینی و همکاران (1398) در پژوهشی با عنوان «الگوی ارزشهای ادراکی در مخاطبان پلتفرمهای بازیهای دیجیتال» تلاش میکنند تا بازیهای دیجیتال را بهمثابه رسانه از نوع پیچیده و چندجانبه درنظر بگیرند و اثرگذاری آن را در این راستا بررسی کنند. در این مقاله، مدلی پنجبعدی بهمنظور شناسایی ارزشهای ادراکشده از سه پلتفرم رایانه، موبایل و کنسول برای بازیهای دیجیتال تدوین شده است. این مدل از ابعاد ارزشهای ادراکی کارکردی، پولی، هیجانی، اجتماعی و نوآورانه تشکیل شده است. سپس با کمک دادههای حاصل از یک پیمایش ملی در مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال با 6232 نمونۀ آماری، تفاوتهای موجود میان ابعاد درون هر پلتفرم و میان پلتفرمها بررسی شده است. نتایج این پژوهش نشان میدهد که ابعاد ادراکشده در هر پلتفرم با یکدیگر تفاوت معناداری دارند، الگوهای ارزش ادراکی در میان پلتفرمها نیز با هم متفاوت هستند و عامل اصلی ایجاد این تفاوت، ادراک زیاد ارزش اجتماعی در پلتفرم کنسول است. پژمانفر و همکاران (1401) در پژوهشی با عنوان «درنگی بر ناهنجاریهای بازیهای دیجیتال» به دنبال بررسی ناهنجاریهای بازیهای دیجیتال برآمدند. برای رسیدن به این هدف با ۲۸ نفر مرد و زن ساکن تهران با تجربۀ کافی از بازیها مصاحبه شد. نتایج تحلیل دادهها در این پژوهش نشان داده است که ناهنجاریهای بازیهای دیجیتال در دو قالب سطحی و عمیق بر مخاطب خود تأثیرگذار است. بازیهای دیجیتال، رسانۀ اجتماعی مهمی هستند که پذیرش معیارهای موجود در بازیها به انطباق معیارهای بازیکنان با معیارهای موجود در بازیها منجر میشود. برخی از ناهنجاریهای بازیهای دیجیتال عمدی، خلاقانه و سیاسی هستند و برخی دیگر عمومی و اتفاقی هستند. بیشتر مردم از ناهنجاریها درک روشنی ندارند. علت آن فقدان جایگزین مناسب است. برخی از مردم عامدانه، نیتمند و عالمانه به محیط ناهنجاری ورود پیدا میکنند و برحسب شرایط و ظرفیتهایشان از این فضای بازیها آسیب میبینند. بازی کالآودیوتی[14] نیز القاکنندۀ ناهنجاری است، اگرچه جذابیتهای بصری آن برای مردم پررنگتر است. رزقی و همکاران (۱۴۰۱) در پژوهشی با عنوان «تأثیر بازیهای دیجیتالی بر خودکارآمدی کارآفرینانه و ترجیح شغلی نوجوانان» اثر برخی بازیهای ویدئویی را بر جنبههای کارآمدی کارآفرینی و انتخاب مشاغل نوجوانان در آینده بررسی کردند. نتایج این پژوهش نشان داد که بازیهای ویدئویی بر تقویت خودکارآمدی کارآفرینانه و ترجیح شغلی کارآفرینی نوجوانان تأثیر مثبت و معنیداری دارد. دادههای این پژوهش نشان داد که انتخاب هوشمندانۀ بازیهای ویدئویی برای آموزش کارآفرینی میتواند با ارتقای مهارتهای تیمی و کار گروهی، افزایش اعتمادبهنفس و ارتقای مهارتهای رهبری به تقویت خودکارآمدی کارآفرینانه و ترجیح شغلی کارآفرینی نوجوانان کمک کند. میستر[15] و همکاران (2012) در مقالهای با عنوان «بازیهای رایانهای دربستر رفتار رسانهای نوجوانان» که از پژوهشی گستردهتر در آلمان استخراج شده است و بهعنوان فصلی از کتاب بازیهای رایانهای و فرهنگ رسانههای نوین منتشر شده است، ابعاد گوناگون کاربری و اثرات بازیها را بررسی کردهاند. در این پژوهش معانی اجتماعی، فرهنگی و زمینههای بازی در رابطه با فعالیتهای رسانهای در کل بررسی شده است. نویسندگان در این پژوهش این سؤال را مطرح میکنند که چگونه بازیهای دیجیتال در فعالیت رسانهای کلی نوجوانان و محیط اجتماعی آنها وارد میشود و گسترش اهمیت آن در کانون رسانهای کل چگونه است. هدف اصلی این است که مناقشهها دربارۀ بازیها را در بحث کلی فعالیت رسانهای نوجوانان بررسی کند و بدین طریق، به ارزیابیهای عاطفی طرفداران و منتقدان نظری عینی یا با عینیت بیشتر ارائه دهند. نتیجۀ کلی این پژوهش تعامل و درهمتنیدگی ابعاد گوناگون اجتماعی، فرهنگی و رسانهای و بازیهای ویدئویی را نشان میدهد. کاهیلا [16]و همکاران (2021) در پژوهشی با عنوان «جستجوی اطلاعات مربوط به بازی دیجیتالی نوجوانان» بررسی کردهاند که نوجوانان به دنبال چه نوع اطلاعات مرتبط با بازی دیجیتال و از چه منابع اطلاعاتی هستند. دادهها از مقالات نوجوانان (91=N) جمعآوری و با استفاده از تحلیل محتوای کیفی تجزیهوتحلیل شدند. نتایج این پژوهش نشان داد که نوجوانان به دنبال اطلاعاتی دربارۀ بازیهای جدید، راهنمایی برای بازی و اطلاعاتی دربارۀ توسعۀ بازیها، داستانهای پسزمینه و آینده هستند که در اینترنت و کتابها دنبال میکنند. نتایج این پژوهش، بینشهای ارزشمندی را دربارۀ رفتار و شیوههای اطلاعاتی نوجوانان در زمینۀ وسیعتر و همچنین دیدگاه نوجوانان دربارۀ جستوجوی اطلاعات مرتبط با بازیهای دیجیتال ارائه میدهد. میلسی[17] (2022) در کتابی با عنوان پساانسانگرایی و بازی دیجیتال سعی کرده است دادههای تجربی و مطالعات تجربی خود را نیز در این کتاب در جهت تحلیل خود نشان دهد. ابتدا زمینهای را برای ظهور بازیهای دیجیتال در کنار ظهور پساانسانگرایی بهعنوان رشتهای مرتبط با تأثیر فناوری بر انسان نشان میدهد. سپس با زیر سؤال بردن انسانمحوری و ماهیت خودِ انسان ادامۀ مطالب این پژوهش را گسترش میدهد. نویسنده توصیفی از همزیستی بیشتر بین انسان و ماشین در سرگرمیهای ویدئویی ارائه میدهد و نقش این ادغام را بر تأثیر و شناسایی گیمر با آواتار مجازی با تمرکز بر موضوع همدلی با اندروید در دیترویت تحلیل میکند. نویسنده از انسانیشدن آگاهی در هزارۀ جدید بهعنوان مبنایی برای ناپایداری وضعیت تحلیلهای مرتبط با انسان و دادههای دیجیتال پرده برمیدارد و تفاوتهای نگاه پساانسانگرایی با انسانمحورگرایی را نشان میدهد و اذعان میکند که ابرقهرمان قبلی که جهان را نجات میدهد (بازیهای سنتی) به سمت شخصیتی فروتنتر نیل کرده است که برای زندگی خود تلاش میکند (ترس بقا). این پژوهش برای نشاندادن این روند از بازیها و روندهای تغییر در بازیها مثالهای تجربی ارائه میکند. میهاجلویک [18]و همکاران (2024) در پژوهشی با عنوان «بهزیستی و رضایت از زندگی نوجوانان: تأثیر استفاده از فناوری دیجیتال» تلاش میکنند آثار منفی و نیز مثبت تکنولوژی و دادههای دیجیتال را بر زندگی نوجوانان نشان دهند. به باور آنان نوجوان باید با روند فعلی فناوری دیجیتال همراه باشد؛ زیرا از آن بهعنوان بستری برای آموزش، سرگرمی، اجتماعیشدن و همچنین ورزش استفاده میکند. در کنار برخی آثار اجتماعی و سلامتی منفی که این دادهها میتوانند بر نوجوانان داشته باشند، استفاده از فناوری در میان نوجوانان دارای جنبههای مثبت بسیاری مانند کلاسهای درس مجازی، گسترش دایرههای اجتماعی و افزایش استدلال بصری است. جدای از آن، خلاقیت را نیز افزایش میدهد و مهارتهای فنی و عزتنفس را بهبود میبخشد. بهطورکلی بسیاری از پژوهشهای داخلی و همچنین بخش عمدهای از پژوهشهای خارجی که دربارۀ نوجوان، دادههای دیجیتال و به طور ویژه بازیهای ویدئویی منتشر شدهاند، بهدنبال نشاندادن اثرات این منابع دیجیتال بر نوجوان هستند و این تأثیرات بیشتر از بُعد بهزیستی روانی یا مباحث مربوط به اجتماعیشدن دیجیتال هستند؛ با این همه پژوهش حاضر از این مرحله گذشته است و با نگاه مادیگرایی جدید، در پی درهمکنشی و تأثیرات متقابل هریک بر دیگری خواهد بود. مروری بر ادبیات نظری پژوهش دونا هاراوی استدلال میکند که انسانها را نمیتوان از موجودات غیرانسانی جدا کرد؛ زیرا آنها دائماً با حیوانات، اشیا و فناوری در زندگی روزمرۀ خود در تعامل هستند. مفهوم او از سایبورگ[19] (Haraway, 1991; Haraway, 1995; Bhavnani & Haraway, 1994) بر این مبنا است که وجود انسان، پویا و چندوجهی است و خطوط بین طبیعت، فرهنگ و تعاملات انسانی/غیرانسانی محو میشوند. به عقیدۀ هاراوی همۀ موجودات، اعم از انسان یا غیرانسان ازطریق برخوردهای رابطهای شکل میگیرند و هرگز ثابت و ضروری نیستند. او از اصطلاح «گونههای همراه[20]» برای توصیف روابط بههمپیوستۀ بین انسان و غیرانسان ازجمله فناوریها استفاده میکند .(Bhavnani & Haraway, 1994) مفهوم گونههای همراه به رابطۀ جداییناپذیر بین انسان و غیرانسان و به طور ویژه دادههای دیجیتال و تأکید بر اهمیت وابستگی متقابل و یادگیری مشترک اشاره میکند. با تکامل و گردش مجموعۀ دادههای دیجیتال، آنها بخشی از زندگی ما میشوند و بر روابط و تجربیات ما تأثیر میگذارند. آنها پیامدهای درخور توجهی برای درک ما از دادههای دیجیتال و تأثیر آن بر زندگی روزمرۀ ما دارند. ایدههای هاراوی دربارۀ تعاملات انسانی و غیرانسانی پیامدهایی برای درک درهمتنیدگی دادههای دیجیتال و انسان دارد (Haraway, 2016). او دادههای دیجیتال را ترکیبی از طبیعت و فرهنگ میداند. موجودات زندهای که ازطریق اقتصاد دیجیتال تولید و بازتولید میشوند. درست مانند گونهها و همراهان انسانی آنها دادههای دیجیتال براساس تعامل آنها با انسانها و سایر غیرانسانها شکل میگیرند. همانطور که افراد با دادههای دیجیتال درگیر و همپیوند میشوند، از آنها یاد میگیرند و بر آنها تأثیر میگذارند، دادههای دیجیتال و تکنولوژی نیز از افراد یاد میگیرند و بر آنها تأثیر میگذارند. مانند گونههای همراه و انسان، دادههای دیجیتالی ترکیبی از طبیعت/ فرهنگ هستند و همواره زنده هستند. دادههای دیجیتال از چند جهت زنده هستند؛ آنها دربارۀ خود زندگی هستند (ارائۀ جزئیات دربارۀ انسان و سایر گونههای زنده)، آنها به طور مستمر ازطریق ورود به اقتصاد دانش دیجیتال تولید و بازتولید میشوند و همچنین هدفگذاری و تبدیل میشوند، آنها تأثیرات بالقوهای بر زندگی انسانها و سایر گونهها دارند و ارزش تجاری و تحقیقاتی آنها به معیشت انسان کمک میکنند (Lupton, 2018). این گونههای همراه از دادههای دیجیتال در حال تکثیر هستند؛ زیرا به طور مداوم پیکربندی و پیکربندی مجدد میشوند و از بدن/ خود ما فراتر رفته و به طبیعت اقتصاد و گردش دادههای دیجیتال پیش میروند. آنها توسط اشخاص ثالث و حتی بازیگران بیشتری فراتر از تصور ما استفاده میشوند. حتی زمانی که گونههای همراه از دادههای دیجیتالی ما در زندگی خودشان دخالت دارند، آنها بخشی از ما باقی میمانند و ما نیز بخشی از آنها میمانیم. ممکن است با آنها تعامل داشته باشیم یا نه. ممکن است به ما اجازه دسترسی به آنها داده شود یا خیر. ممکن است کاملاً از آنها بیاطلاع باشیم یا در جمعآوری و استفادۀ هدفمند آنها شرکت کنیم. آنها پیامدهایی برای حوزههای زندگی ما دارند که به سرعت درحالرشد هستند (Crawford & Schultz, 2014; Lupton, 2018). کارن باراد بهعنوان یک ماتریالیست جدید شناخته میشود که بیشتر به دلیل نظریۀ رئالیسم عاملیتی[21] شهرت دارد. او متأثر از نیلز بور[22]، فیزیکدان دانمارکی، به درهمتنیدگی اشیا معتقد است و به هستیشناسی تفکیکپذیر اعتقادی ندارد. باراد استدلال میکند که بازنماییگرایی مبتنی بر مفهوم جدایی بین موجودیتها است. این جداییها از قبل وجود ندارند (پیشینی نیستند)، بلکه ازطریق تکرار و پیکربندیهای مادی جهان اعمال میشوند (Barad, 2007 in Warfield, 2016: 4). او علاقۀ شدیدی به یافتن مکان واقعی اشیا و مادیت دارد، تا جایی که استدلال میکند که گفتمان زبانی و شناختی که سالها بر گفتمانهای نظری تسلط داشته است، نیاز به بازنگری کامل دارد. او از تمایل به اهمیتدادن بیشتر به زبان نسبتبه ماده و این ایده انتقاد میکند که «ماده» همیشه منفعل و تغییرناپذیر است (Barad, 2003: 81). او به دنبال استدلال این است که ماده و معنا به طور جداییناپذیر در همتنیده شدهاند. باراد متأثر از بور معتقد است که اگر واقعیتی وجود داشته باشد، واقعیتی درونکنشی[23] است. ماده همیشه در حالت پویایی و تغییر درونی است. این با پارامترهای خارجی زمان اندازهگیری نمیشود و در ظرفی به نام فضا قرار نمیگیرد، بلکه در درون خود کنشهای متقابل پویایی وجود دارد که بازسازیهای گذرا، فضایی و پیوسته هستند (Barad, 2007). این فعل و انفعالات درون پدیده، واقعیت عاملیتی ایجاد میکند و لزوماً دوگانگیهایی مانند طبیعت/ فرهنگ، کلمه/ جهان و غیره را در بر میگیرد (Barad, 2007). بنابراین، باراد معتقد است که واحدهای هستیشناختی در واقعگرایی فاعلی، موجوداتی محدود و مرزبندیشده نیستند، در عوض، آنها «پدیده» هستند (زهرانی و همکاران، ۱۴۰۰). او معتقد است که باید به پدیدهها بهجای نهادهای مجزا و محدود رجوع کرد. از دیدگاه باراد پدیدهها درهمتنیدگیهای هستیشناختیِ ناگسستنی عوامل درونکنش هستند (Barad, 2007: 139). بهطورکلی، «رئالیسم عاملیتی دربارۀ کنشها و تعاملات از پیش تعریفشده بین موجودات نیست، بلکه دربارۀ فرایندهای درونکنشی است که درگیر پدیدهها هستند و ایجاد مرز میکنند و سپس مرزهای هستی را از هم جدا میکنند» (Warfield, 2016: 4). این ما را به مفهوم مهم دیگری در آثار باراد می رساند: برشهای عاملیتی[24]. اگر پدیدهای یک درهمتنیدگی باشد و قبل از آن پدیده مرزهای وجودی قبلی وجود نداشته باشد، فرایند ترسیم مرزهای یک موجود از موجود دیگر در درون یک پدیده، آنچه باراد برشهای عاملی مینامد، ازطریق رئالیسم عاملیتی اتفاق میافتد (Warfield, 2016: 4). برشهای عاملی، همان تعیین ناگسستنیبودن هستیشناختی پدیدههاست (Barad, 2007: 348). نظریۀ کنشگر_شبکه و مشخصاً آنچه برونو لاتور (2005) تعریف کرد، یکی از نظریههای مدنظر است که میتوان آن را در ذیل رویکردهای بیشازانسان و مادیگرایی جدید طبقهبندی کرد و دارای قابلیتهای مطلوبی برای تحلیل موضوعاتی است که براساس درهمکنشی موضوعات و عاملیتهای ناهمگون است. کنشگر و بازیگر در این نظریه آن چیزی است که عمل میکند (Latour, 1996)؛ انسانی و نیز غیرانسانی. او عاملیت را در کنشهای اجتماعی، به تمامی پدیدهها_ انسانی و غیرانسانی_ بسط میدهد. با در نظر گرفتن مفهوم نشانهشناختی مدنظر گریماس[25]، او از واژۀActant استفاده میکند، تا به واژۀ بازیگر گسترهای فراانسانی ببخشد. یک اکتنت میتواند همچون یک بازیگر عمل کند، فقط تفاوت آنان این است که باید «به او [چیزی یا کاری] اعطا گردد تا اینکه منشأ عمل باشد» (Latour, 1996: 374). این نقشی که بازیگر انسانی یا غیرانسانی در شبکه دارد، برای ما مهم است. زمانی که کنشگر وارد پیوند[26] میشود، همچون واردشدن کنشگر به شبکه است؛ زیرا کنشگر اندازۀ کنشگری خودش در آن پیوند جایگاه دارد و توانایی تغییر و تبدیل آن پیوند را دارد؛ بنابراین، شبکهها مدام توسط پیوند مابین کنشگران شکل میگیرد و در شمایلی دیگر، هر شبکه میتواند یک کنشگر از نوع پیوندی باشد. مفهوم دیگری که مهم است، مفهوم مذاکره[27] است. تمامی کنشگران با یکدیگر همواره مذاکره میکنند تا علایق خود را به علایق دیگری نزدیک کند یا دیگران را به علایق خود نزدیک کند؛ برای مثال، شبکهای اجتماعی همچون اینستاگرام، علایق بصری دارد و کاربران خود را ترغیب میکند که برای موفقیت در این شبکه مطالب خود را به شکلی بصری بیان کنند. این مذاکره مدام مابین کنشگران نامتجانس اتفاق میافتد؛ اما اینکه این مذاکرات چگونه شکل میگیرند، ما را به سمت یکی دیگر از مفاهیم این نظریه (شاید مهمترین مفهوم) یعنی «ترجمه» هدایت میکند. درواقع لاتور در این نظریه شیوههای مختلف ترجمههایی را بیان میکند که در روند مذاکره مابین کنشگران رخ میدهد که آنان به این شکل دیگران را به علایق خود نزدیک میکنند. ترجمه[28] یکی از مهمترین مفاهیم نظریۀ کنشگر_شبکه (ANT) است. این مفهوم نشان میدهد که بازیگران در شبکه باید متحد و متصل باشند تا زنده بمانند و قدرت بیشتری کسب کنند؛ ازاینرو با یکدیگر مذاکره میکنند که به شکلهای مختلفی اجرا میشود که شیوههای این مذاکرات درواقع اشکالی از «ترجمه» نامیده میشوند و بازیگران سعی میکنند علایق خود را به دیگران نزدیک کنند (Latour, 1987: 117). لاتور اشکال مختلفی از ترجمه را مطرح کرد که در تحقیق حاضر به تفصیل بررسی شد. همچنین مفهوم دیگری از این نظریه که در پژوهش حاضر از آن بهره برده شد، مفهوم وساطت و انواع آن است. درواقع بسیاری از مصنوعات در شبکه فقط وسیلۀ صرف نیستند، بلکه همچون یک وساطت میتوانند بر کنشگران تأثیر بگذارند و اهداف آنان را تا میزان زیادی تغییر دهند. روششناسی روش قومنگاری در بین مطالعات بیشازانسان[29] و مادیگرایی جدید بسیار محبوب است (Berry, 2019: 48). لاتور (1979)، مول (2002)، لوپتون (2020، 2018) و دیگرانی که در این پژوهش برای ما آثار تجربیشان اهمیت داشتهاند، نیز از این روش استفاده کردهاند؛ اما همیشه نگاهی انتقادی نیز به شکل کلاسیک این روش داشتهاند. قومنگاری بیشازانسان، ناظر (محقق) را به مشاهدۀ چگونگی عملکرد «شبکههای فنی-اجتماعی» هدایت میکند و همچنین محققان را تشویق میکند تا بازیگران اصلی را «پیروی» کنند و از «ترفندهای خاص» برای مصاحبه با آنها استفاده کنند (Latour, 2005:21-49 in Berry, 2019: 48). ازآنجاییکه رویکردهای مادیگرایی جدید بیشتر بر هستیشناسی تمرکز دارند تا معرفتشناسی (Fox & Aldred, 2015: 6) و برونو لاتور نیز یکی از منتقدان اصلی معرفتشناسی و مخالف محدودشدن مطالعات انسانی در زندان پارادایمها است (Latour, 1996: 89-90)، میتوان از ابزارهای روششناختی صرفنظر از ابعاد پارادایمی آنها براساس ماهیت هستیشناختی این رویکردها بهره برد؛ بنابراین، باتوجهبه هدف این پژوهش، بخشی را به مطالعه و مشاهدۀ رسانههای محبوب نوجوانان، بازیهای ویدئویی، پلتفورمها و سایتها اختصاص دادیم (مشارکتی و غیرمشارکتی)، بخشی به مطالعۀ اسناد و بخشی را نیز به مصاحبه اختصاص دادیم. بنابراین، باتوجهبه هدف پژوهش که توصیف روندهای درهمکنشی و پیوند نوجوان با دادههای دیجیتال است، روش قومنگاری بیشازانسان را مناسب به نظر آمد. در این مسیر، از پیشنهادات لوگوسی و کوینتون (2018) بهره گرفته شد که این پیشنهادات مکمل روش معروف کوزینتس (2015) با عنوان نتنگاری[30] است و آن را با رویکردهای بیشازانسان پیوند میدهند و با عنوان نتنگاری بیشازانسان [31] مطرح کردهاند. همچنین در پی شناخت و روندیابی تعاملات نوجوان با دادههای دیجیتال و همچنین دربارۀ شکلگیری تعاملات چندحسی از روش و شیوههای تحلیل و ارزیابی بهره برده شد که لوپتون (2020، 2018) در پژوهشهای تجربی خود دربارۀ تعامل انسان و دادههای دیجیتال مطرح کرده است. از سوی دیگر، شیوههای مصاحبه که در مطالعات بیشازانسان و مادیگرایی جدید بهکار میروند، ویژگیهای خاص خود را دارند و باید مصاحبهکنندگان را با جنبههای مادی و اشیا و همچنین تکنولوژی درگیر کرد. از طرفی محقق در این میان باید با روند مصاحبه درگیر شود و نباید محقق و مصاحبهگر، جدا از مصاحبهها و مواد و اشیا باشند؛ بنابراین، از برخی شیوههای مصاحبه استفاده شد که به طور خلاصه در ادامه میآید: الف. استخراج عکس/ شیء/ سند [فیلم]: اگرچه این روش مختص رویکردهای بیشازانسان نیست، اما در این پژوهشها بسیار متداول است (MacLeod, 2019: 183). ب. مصاحبههای نقشهبرداری مشاهدهگر: از شرکتکنندگان خواسته میشود که نقشه یا سندی فرایندمحور ایجاد کنند (MacLeod, 2019: 183) . ج. تعاملات: مصاحبهشونده با استفاده از قابلیتهای فنی اپلیکیشن، بازی یا دیگر موارد باید بهدقت تجزیهوتحلیل شود و نیروهای احساسی و ارتباطاتی بررسی شوند که بخشی از تعاملات انسان_غیرانسانی هستند (Lupton, 2018; Lupton, 2020). د. مصاحبه با همزاد[32] (Latour, 2005): نوعی استراتژی است که در آن از شرکتکنندگان خواسته میشود تا کار یا فعالیت خود را در زمینۀ تحقیق شرح دهند؛ بهگونهای که گویی دارند برای فردی دیگر چیزی را با جزئیات آموزش میدهند. ه. مواجهۀ آنها با دادهها: تلاش خواهد شد که آنان در حین مصاحبه با دادههای دیجیتال درگیر شوند و احساسات و عواطف آنها در مواجهه با آنها ثبت شود (Lupton, 2018; Lupton, 2020). شکل 1- یکی از مصاحبهشوندگان در حال ترسیم نقشه و نمودار به شیوههای مصاحبۀ مذکور Fig 1- One of the participants is drawing a map and diagram in the method of the mentioned interview روش گردآوری دادهها در سه مرحلۀ درهمتنیده و بازگشتی شامل مشاهده، تحلیل اسناد و مصاحبه انجام شده است. پژوهش با مشاهدات اولیه آغاز شد که شامل اطلاعات اولیه دربارۀ دادههای دیجیتال، شبکههای اجتماعی نوجوانان و بازیهای ویدئویی بود (همچنین بخش عمدهای از نمونۀ آماری ما در مرحلۀ مشاهده انتخاب شدند). مشاهدات ما تا انتهای پژوهش و همراه با مشارکت محقق و مشارکتکنندگان ادامه یافت. مرحلۀ بعدی شامل مصاحبه با نوجوانانی بود که اطلاعات جامعی دربارۀ دادههای دیجیتال داشتند. این مصاحبهها نیمهساختارمند بودند تا بتوان جنبههای گوناگون درهمکنشی نوجوان و دادههای دیجیتال را بررسی کرد. پژوهش حاضر همچنین سعی کرد به تجربههای احساسی نوجوانان دربارۀ دادههای دیجیتال توجه کند. این نکته در پژوهشهای مادیگرایی جدید و مطالعات بیشازانسان بسیار اهمیت دارد (Lupton, 2018). همچنین اسنادی را که در طول تحقیق جمعآوری شد (که شامل خود بازیها، سایتها و شبکههای اجتماعی مرتبط و... بود)، در سه مرحله تحلیل شد؛ پس از مشاهدات اولیه، درحین مصاحبه و با کمک خود مشارکتکنندگان و درنهایت تحلیل نهایی از اسناد. تحلیل یافتهها براساس تحلیلهای «مادی-گفتمانی» انجام شده است؛ برایناساس، در مصاحبهها بر درهمتنیدگی ماده (تکنولوژی، دادهها، فضا، ابزارها و...) با مفاهیم تأکید شد و براساس موارد تکرارشونده (ازسوی مشارکتکنندگان و نیز مشاهدات مادی-گفتمانی محقق-مشارکتکننده) بر این پیوند تأکید شد و نیز در تحلیل اسناد (شبکهها، وبسایتها، بازیها، اپلیکیشنها و...) براساس تحلیلهای بیشازانسان دادهها واکاوی و تحلیل مجدد شدند (زهرانی و همکاران، ۱۴۰۰). برای افزایش کیفیت و اعتبار پژوهش، دادههایی که براساس مشاهده، مصاحبه و اسناد به دست آمده بودند با خود مشارکتکنندگان در طی چند جلسه بازخوانی و مرور شد. همچنین، با کارشناسان و متخصصین این یافتهها به اشتراک گذاشته شد و در جلسات متعدد در طول پژوهش ارزیابی شد. دادههای دیجیتال و جایگاه آموزش و یادگیری شخصیت سایبورگ و دانش بیرون از ذهن برای دونا هاراوی[33]، ارتباط و درهمتنیدگی که میان انسان و فناوری شکل گرفته است، بسیار اهمیت دارد؛ بنابراین، اصطلاح شخصیت سایبورگ[34] (Bhavnani & Haraway, 1994) که او بهکار میبرد، اشاره به این نکتۀ کلیدی دارد که انسان موجودیتی مستقل و جدا از دیگر کنشگران و موجودیتها نیست. خواه این درهمتنیدگی مابین انسان و محیط پیرامون او باشد یا با دیگر موجودات یا به طور ویژه تکنولوژی (Haraway, 1991) و دادههای دیجیتال. با تأثیر از هاراوی، این عقیده گسترش یافته است که ما شاهد تبدیل تفکر انسان به نوعی تفکر پیوندی[35] بودهایم که در مغز و نیز در فناوری ما نمود مییابد و از درون سر ما به فناوری ما «گسترش مییابد» (Kotzee, 2018). نوجوان امروزی ازآنجاییکه پیوند عمیقی را با اشکال گوناگون دادههای دیجیتال در همان ابتدای زندگی خود تجربه میکند، به باور بسیاری از متفکرین، نوجوانان این نسل را باید نسل دیجیتال مینامیدBaldiņš, 2016) )؛ برایناساس، نوجوان امروزی عیانترین نمونۀ شخصیت سایبورگ مدنظر هاراوی است؛ زیرا از یکسو، میتواند نزدیکترین تعاملات را با تکنولوژی و دادههای دیجیتال داشته باشد و از سوی دیگر، ذهن و فکر نوجوان امروزی آنگونه که کلارک و چالمرز[36] بیان میکنند، ذهنی گسترشیافته[37] است که نهتنها او (نوجوان) با ابزارها، دادهها و فناوریهای دیجیتال میاندیشد، بلکه بدون آنها شخصیت و موجودیت خود را ناقص مییابد. از سوی دیگر، شناخت نوجوان امروزی بدون ردیابی دیگر موجودیتها و کنشگران و دادههایی که با او همپیوند شدهاند، نیز نمیتواند تمام ابعاد شخصیتی و چیستی نوجوان را برای ما روشن کند. بههمین دلیل، هاراوی از اصطلاح دیگری برای نشاندادن این پیوند بهره میبرد؛ او از گونههای همدم[38] سخن میگوید که بر انسان تأثیرگذار هستند و نوجوان در تعامل با گونههای همدم، خود مرتب میآموزد و به آن گونهها میآموزاند. درنهایت، هاراوی معتقد است که این شخصیت انسان سایبورگ در پیوندهای نامتقارن با گونههای همدم، موجودات «پساسایبورگ»[39] (Haraway, 2016) را میسازند. موجوداتی که بدون هم معنای معین و واحدی نخواهند داشت. کلارک با همکاری چالمرز (1998) در «تز ذهن گسترده[40]» که به اختصار EMT نامیده میشود، با گسترش این ایدۀ هاراوی به طور ویژه در مبحث یادگیری معتقدند که ذهن انسان صرفاً در سر او نیست، بلکه با ابزارهایی گسترش مییابد که افراد برای کمک به تفکر خود از آن بهره میبرند؛ بنابراین، این دو معتقدند که این ابزارها، فناوریها، دادهها و... همگی بخشی از ذهن فرد هستند و انسان بر ذهنی متکی است که فراتر از ذهن او وجود دارد. این نکتهای که کلارک و چالمرز بیان میکنند، در مصاحبه با نوجوانان در این پژوهش قابل ردیابی بود. آرمان: من همه چیز رو توی اینترنت یاد میگیرم. از کار با ورد و قابلیتهای اون تا گرافیک و آموزشهای مختلف. مثلاً یادم هست، برای اولینبار که میخواستم خودم ویندوز لپتاپم رو عوض کنم، دقیقاً با گوشی موبایلم آموزشها رو از یوتیوب دریافت میکردم و بعد روی لپتاپم انجام میدادم. بار اولی بود که ویندوز عوض میکردم، اما خب مطمئن بودم که میتونم انجامش بدم. همانطور که میبینیم نوجوان ممکن است چیزی را نداند یا بهعبارتی دانش آن در ذهن او انباشته و ذخیره نشده باشد؛ اما میداند که این دانش در خارج از ذهن او وجود دارد و او آن دانش را جزئی از ذهن و دانش خود میداند؛ بنابراین، اگر آنگونه که آرمان معتقد است، دانش تعویض یا تعمیر ویندوز را نداشته باشد، اما میداند که میتواند آن را تعمیر یا تعویض کند. مناری[41] این نکته را «افزون مصنوع[42] (AE)» مینامد (2012)؛ بنابراین، گسترش دانش فرد برای بهکارگیری ابزارها اهمیتی دارد که شاید بیشتر از اهمیت دانشهای انباشتهشده در ذهن نوجوان باشد. در این پژوهش این نکته نشان داده شد که نوجوان مرتب در پی افزایش دانش خود دربارۀ ابزرها و کاربریِ تکنولوژیها بهجای انباشتن دانشهای گوناگون در ذهن خود است. چالمرز و کلارک این نکته، یعنی گسترش دانش به بیرون از ذهن را با مثالی ساده نشان میدهند. درنظر بگیرید که کسی حافظۀ خوبی ندارد؛ بنابراین تمام رویدادها و قرار ملاقات خود را در یک دفتر یادداشت یا در گوشی موبایل خود ذخیره میکند. او اگرچه ممکن است تلاش مضاعفی نکند که همه چیز را در ذهن خود ذخیره کند، اما با بهکارگیری یک ابزار، اطمینان خواهد داشت که موارد روزمرهاش را فراموش نخواهد کرد؛ بنابراین، بخشی از حافظۀ آن فرد، در دفتر خاطرات اوست؛ بنابراین، همانطور که پیشتر اشاره شد، چالمرز در «تز ذهن گسترده» به این نتیجه میرسد که ذهن تنها در سر ما نیست، بلکه در تلفن همراه، کامپیوتر، اینترنت و شبکههایی چون یوتیوب یا همچنین در هوش مصنوعی است (Clark & Chalmers,1998 in Kotzee, 2018 ). مونا: من برای اینکه بتوانم در یک بازی موفق شوم، باید توانایی خودم رو در ترفندهای پنهان بازیها افزایش دهم. این ترفندها بخشیش مربوط به بهکارگیری استفاده بهموقع و سرعت عمل و شناخت ابزارهای بازی مثل دستۀ بازی یا کلیدهای کیبورد هستند؛ مثال خیلی ساده اینکه کلید space حالت پرش است و اگر همین کلید را دوبار فشار دهید، به حالت پرواز میرود. من مدام اطلاعات خودم را دراینباره افزایش میدهم؛ توی یوتیوب یا جاهای دیگر. خب خیلی از این کاربردها ساده نیستند و همه هم نمیدونن و نیاز به یادگیری است... از او خواسته شد تا این موارد را به ما آموزش دهد (تأکید بر مصاحبه با همزاد) و نشان دهد چگونه این نکته را آموخته است و میتواند در موارد لازم از آن بهره ببرد. یا آرمان معتقد است: خیلی مهمه که برای هرچیزی که شما علاقه دارین انجام بدین، کاربریهای اون وسیله رو بشناسین. خیلیها گوشی اپل 13 پرومکس دارن، ولی پنج درصد از قابلیتهای اونو بلد نیستن! بنابراین، برای اینکه قابلیتهای یک وسیله رو بشناسین، نیاز به آموزشهای مداوم هست که من معمولاً اینها را از یوتیوب دنبال میکنم. از او خواسته شد که احساساتش را قبل و بعد از بهکارگیری یا آشنایی با یک تکنیک و قابلیت در کامپیوتر یا بازیها شرح دهد. برای مثال، من وقتی با قابلیتهای کال او دیوتی بیشتر آشنا شدم و فهمیدم که به چه شیوههایی میشود ارزش اکانت رو بالا برد، تازه انگار با یک دنیای دیگری آشنا شدم و دیگر صرفاً اون سرگرمی اولیه نبود و مدام میدونستم که کدام جم، کدام لباس و... دارای امتیاز است و برای همین سعی میکردم تمرکز کنم، روی اینکه اطلاعات خودم رو برای بالابردن ارزش اکانتم بیشتر کنم ... این حس خوبی میدهد... تو هدفمندتر کار میکنی و میدونی که پشت این سرگرمی محض خیلی چیزهای دیگری هم هست که انگار یک دنیای دیگری است... همانطور که از توضیحات این دو مشارکتکننده مشخص میشود، شناخت ابزار بسیار مهم هستند. نوجوان زمانی که این ابزارها را میشناسد، به خودش بیشتر اعتماد دارد و میداند که میتواند هر مسیر دیگری را بهراحتی کشف کند و پیش برود. گویی دانش دربارۀ کاربرد ابزارها، همان داشتن دانش ابزارها است. اینکه نوجوان میداند با ابزار و تکنولوژی میتواند مسئلهای را حل کند یا چیزی بسازد، انگار تمامی روند حاصل از آن را داراست. آرمان: این یک تکنیک است. بازیها مثل تمام جنبههای دیگر اینترنت و برنامهنویسی همینطوره... شما وقتی قابلیت و کاربری یک چیز رو خوب بشناسی، دیگه راحت وارد تمام مسیرهای دیگری میشوی که برای تو از قبل حتی شناختهشده نیست. مثلاً خیلی از این هکرها همینطورن... اونا یکسری شناخت اساسی نسبتبه دادهها دارن و برای هککردن براساس شناختشون از دادهها و فضا و کامپیوتر وارد هر فضای جدید میشن و میدونن که بهراحتی میتونن اون فضای ناشناخته رو کشف کنن و بسازن... این نکته که آرمان در بالا اشاره میکند، دقیقاً آنچیزی است که مِناری(Menary, 2012) بیان میکند و معتقد است که شناخت ما محصول دانش ما از استفاده از فناوری است و نه فقط آنچیزی که در ذهن ما است؛ درعینحال او به پیوند پرکتیس و این دانش بیرون از ذهن اشاره میکند که در بخش بعدی بیشتر به آن پرداخته می شود. دانش بیرون از ذهن و پرکتیس مناری همچنین در اینباره توضیح میدهد که یادگیری در روند پرکتیس امکانپذیر است (Menary, 2012). همانطور که آرمان معتقد بود که شناخت اولیۀ ما از ابزارها و فناوری درنهایت میتواند ما را به سمت کشف و یادگیری دیگر موارد هدایت کند. این موضوع دو نکتۀ مهم را همانطور که اشاره شد، در خود نهفته دارد: نخست اینکه دانشِ چگونگیِ کاربرد ابزارها اهمیت دارد؛ دوم اینکه در روند پرکتیس یا بهکارگیری ابزارها است که این یادگیری اتفاق میافتد. محمد: شماها فضاها و محیط بازی را در ماینکرفت باید بهخوبی بشناسی. این شناخت فضاها، محیط همهاش با یادگیری و آموزش تئوری امکانپذیر نیست... مثالی که میشه زد، همون اپلیکیشنهای مسیریاب هستند... شما از قبل از اینکه راه بیفتی، اگر همۀ قابلیتهای این اپلیکیشن رو بدونی، همۀ اون [اطلاعات را] نمیتونی درست و دقیق استفاده کنی... ولی در عمل و در مسیر هست که میفهمی دقیقاً هر کدوم از قابلیتها چطوری کار میکنند. آنگونه که اندرسون (2018) اذعان میکند، اثراتی که کنشگران بر یکدیگر میگذارند یا از آن تأثیر میگیرند، در یک چرخۀ عمل است که رخ میدهد. همانطور که بهطور متمرکزتر به آن اشاره خواهد شد، بسیاری از این دانش بهواسطۀ دادههای دیجیتال غیرارادی و غیرهدفمند هستند و تنها در محیط و فضا این شناخت و یادگیری حاصل میشود؛ بنابراین، این موارد در ابتداییترین دانشهای روزمرۀ نوجوان تا پیچیدهترین مواردی گسترده هستند که او قصد دارد آنها را کشف کند (Anderson, 2010: 161) دادههای دیجیتال و درآمدزایی نوجوان امروزی در برههای از کاربری خود در فضای دیجیتال در پی درآمدزایی از این محیط خواهد بود؛ یعنی هرآنچه را که آموخته است یا میآموزد تا میزان زیادی ممکن است به سمت درآمدزایی بهعنوان یک هدف هدایت کند. ویژگی نوجوان کسب استقلال است؛ این استقلال در تمامی جنبهها خود را نشان میدهد و استقلال اقتصادی یکی از مهمترین این جنبههاست. اکنون زمانی که نوجوان دیجیتال، زندگی، وقت، آموختهها و تواناییهای خود را در این زمینه متمرکز کرده است، در مراحلی از مراحل تکاملیافتهتر نوجوانی خود به دغدغههای اقتصادی میاندیشد؛ بنابراین، با این تجارب و آموختهها و مهارتها، نوجوان دیجیتال تا میزان زیادی علاقهمند است که در همین فضایی که به آن علاقه دارد، مسیرها و راههای درآمدزایی را بیابد. آنگونه که نگوین[43] (2023) بیان میکند، چند ویژگی مهم را میتوان برای اقتصاد دیجیتال یا اقتصاد دورۀ دیجیتال ذکر کرد که ارتباط تنگاتنگی با زیست نوجوان خواهد داشت:
2.یکی دیگر از ویژگیهای اصلی و اساسی در این اقتصاد، تغییر در مفهوم مالکیت است. مالکیت که پیشتر جزء اساسی اقتصاد و فعالیت اقتصادی محسوب میشد، مفهوم و معنای سابق خود را ندارد و بهطورکلی تغییر کرده است و به اشکال نوینی میل کرده است. این نکته یکی از مهمترین عوامل جذب و ترغیب نوجوانان در این مسیر است. نوجوان بدون مالکیت (از نوع سنتی آن) در فعالیت اقتصادی میتواند مسیرهای بسیاری را برای درآمدزایی بیابد؛
نوجوانان بسیار علاقهمند هستند که فعالیتهای کاری و اقتصادیشان هم مرتبط با دنیای دیجیتال و فضای مجازی باشد. فعالیت اقتصادی در فضای مجازی و دنیای دیجیتال در پیوند با بسیاری از کنشگران و عاملیتهای دیگر شکل میگیرد و برای فعالیت اقتصادی در این فضا نوجوان و زندگیاش با بسیاری از عاملیتها و عوامل دیگر پیوند میخورد. دیگر افراد صرفاً در روند و رویههای اقتصادی خود با انسانها رودررو نیستند، بلکه وساطتهای مهمی همچون تکنولوژی و دادههای دیجیتال و شبکههای اجتماعی در تعاملات اقتصادی نقش جدی ایفا میکنند. یکی از نکات بسیار مهمی که میتوان دربارۀ زیست دیجیتال نوجوان و درآمدزایی در دنیای دیجیتال برشمرد، مربوط میشود به اینکه نوجوان با پوست و استخوان درک کرده است که بدون حضور در دنیای دیجیتال در بازار اقتصادی حال و آیندۀ دنیا نمیتوان حرفی برای گفتن داشت. آرمان به این ضرورت و اجتنابناپذیربودن این امر اشاره شایستهای میکند: به عقیدۀ من این روزها اگر فعالیت اقتصادی بخواهی انجام بدهی مجبور هستی که در فضای مجازی و شبکههای اجتماعی و دنیای دیجیتال باشد و اگر از این موارد فاصله داشته باشد محکوم به مرگ است. یکجور اجبار است.... این روزها اقتصاد تغییر کرده، شاید چون ما در یک جامعۀ جهان سوم هستیم همچنان مشاغلی باشند که به عقیدۀ ما فاصله دارند با این فضا؛ اما در کشورهای پیشرفته فرق میکند و تمام مشاغل به گونهای مرتبط هستند با اینترنت؛ مثلاً آمازون شبکهای است که نیاز نیست مثلاً تیکت بزنی و ...، بلکه هرچیزی را که وارد سبد خریدت میکنی وقتی خارج میشوی، از کارت اعتباری شما کسر میشود. این نکته با آنچه که لاتور ذیل مفهوم اجتنابناپذیرشدن[44] استفاده میکند، بسیار قرابت دارد. لاتور با برشمردن شیوهها و مراحل گوناگون ترجمه که کنشگران تلاش میکنند در روند مذاکره با یکدیگر، علایق خود را برای دیگر کنشگران ترجمه کنند، درنهایت و در آخرین مرحلۀ ترجمه معتقد است که دیگر کنشگر نمیخواهد از موضع پایین و ضعف، تلاش برای اقناع دیگر کنشگران کند و دیگر کنشگران وجود و الزام آن را دیگر درک میکنند؛ برای مثال، دیگر کارخانهها و تولیدکنندگان تلفن همراه قرار نیست دیگران را قانع کنند که وجود تلفن همراه در زندگی هرکسی یک ضرورت است و دیگران اهمیت و ضرورت آن را میدانند و آن را اجتنابناپذیر میدانند (Latour, 1987: 120)؛ برایناساس، همانطور که در شکل ۲ دیده میشود، لاتور پنج شیوۀ اصلی را نشان میدهد که کنشگران برای اقناع دیگر کنشگران علایق خود را برای آنها «ترجمه» میکنند؛ اما در آخرین مرحله، یعنی مرحلۀ پنجم دیگر آن علاقه، به یک ضرورت برای همۀ کنشگران تبدیل شده است و همه به سمت آن متمایل هستند. شکل ۲- پنج شیوۀ ترجمۀ مدنظر لاتور (1987: 120) Fig 2- The five methods of translation considered by Latour(1987: 120) بنابراین، مهمترین نکتهای که برای آغاز این مسیر، یعنی علائق درآمدزایی نوجوان بهواسطۀ دادههای دیجیتال روشن میشود، این نکته است که نوجوان فراتر و جلوتر از نسلهای دیگر، بهوضوح به این باور رسیده که حضور در دنیا و دادههای دیجیتال در اقتصاد امروز و آینده امری اجتنابناپذیر است. شاید بتوان گفت این نکته همچنان برای گروههای سنی دیگر جامعه به این سطح از اجتنابناپذیری نینجامیده است. ازبین رفتن وساطتها و کنشگران پیشین و شکلگیری وساطتها و کنشگران جدید آریا که یکی از مصاحبهشوندگانی است که بهصورت حرفهای بازیهای ویدئویی (گیمینگ) را دنبال میکند، اذعان میکند که بین دوستان خودش و نیز در فامیل و بستگان خود افرادی را میشناسد که از همین بازیها درآمدزایی میکنند. به این افراد «گیمر» میگویند. از او پرسیده شد که برای اینکه یک گیمر شویم چه چیزهایی لازم است. کافی است یک سیستم با کانفیگ[45] و گرافیک بالا تهیه کنی و اینترنت پرسرعت داشته باشی. بقیۀ موارد به دکوراسیون اتاق و... مربوط میشود که خیلی اهمیت دارد و همهجور میشه اون رو تهیه کرد و بستگی به میزان هزینهای است که میخواهی بکنی و برای خرید لوازم جانبی میشود از ورژنهای داخلی استفاده کرد که خیلی متنوع و خوب نیستند و یا اینکه سفارش بدی از خارج... همانطور که در پاسخ آریا مشخص است، صنعت دیگری پشت این بازیها فعال است که صنعت «لوام جانبی» آن است. دقیقاً مثل هر صنعت دیگری همچون ماشین و صنعت قطعات یدکی آن. درواقع، صنعت و بازار گیم برایناساس تعریف و طراحی شده است که نوجوان برای ورود به آن باید خود را به ابزارهایی چون لوازم جانبی بازی مجهز کند و به زبان لاتور، این صنعت به نوجوان میگوید که اگر میخواهی یک گیمر بزرگ شوی و از این راه درآمدزایی کنی، تو باید از این مسیر وارد شوی (Latour, 1995). این امر نوجوان را هدایت و تشویق میکند به سمت خرید لوازم جانبی و درواقع او را متصل میکند به شبکۀ اقتصادی دیگری که این لوازم جانبی را تولید میکنند. مسلماً در این میان کنشگران انسانی و غیرانسانی بسیاری دخیل هستند. بامداد میگوید که «من و دوستانم که با هم ماینکرفت بازی میکنیم، معمولاً برخی از لوازم مربوط به این بازیها را خریداری میکنیم.» شکل۳- سایت آمازون، فروش لوازم جانبی مربوط به بازی ماینکرفت Fig 3- Amazon site, selling accessories related to Minecraft game همانطور که در تصویر بالا مشاهده میشود، با راهنمایی بامداد و پدر او، روندهایی ردیابی شد که این اشیا و لوازم جانبی را تهیه میکنند. پدر بامداد میگوید که خود بامداد معمولاً این لوازم را در سایت آمازون پیدا میکند و من راههایی را برای خرید آن پیدا میکنم. چون بهدلیل تحریمهای اقتصادی دسترسی به سایتهای خارجی ازجمله آمازون وجود ندارد. از او خواسته شد که تجربۀ خریدی را که داشته است، با جزئیات توضیح دهد: دفعۀ آخری که خرید کردم، یکی از دوستانم یک آنلاینشاپ در اینستاگرام بهم معرفی کرد... چون نمیشود به همۀ این سایتها اعتماد کرد. بهخصوص اینهایی که خارج از کشور هستند... و قرار است از آنجا ارسال کنند. برای همین وقتی دوستم که تجربۀ خرید موفق از آن پیج داشته است، آن را معرفی کرد، توی دایرکت به ادمین آن پیج پیام دادم و او هم اطلاعات دقیق آن را از من خواست... درواقع این سایت آن چیزی را که شما سفارش میدهید تهیه میکند و خودش محصول و انبار خاصی ندارد... من هم اطلاعات و لینک آن محصول را از سایت آمازون برای آنها فرستادم. بعد خود ادمین آن پیج، سایتهای Noon, Namshi را به من معرفی کرد که مشابه آن در برخی کشورهای عربی ازجمله امارات است که قیمت آن محصول را در آن سایتها با سایت آمازون مقایسه کنم. درنهایت من همان سایت آمازون را انتخاب کردم؛ چون محصولی که میخواستم توی این سایتها نبود. من مبلغ مورد نظر رو به یک شماره حساب در ایران واریز کردم و حدود دوهفته بعد اون محصول رو دریافت کردم. دربارۀ هزینههایی که پرداخت کرد، از او پرسیده شد که او گفت: قیمت آن محصول حدود 11 دلار بود. که حدود 600 هزارتومن میشد و درنهایت مبلغی که من برای آن محصول پرداختم تا به دستم رسید حدود یک میلیون و پانصد هزارتومن شد. شکل۴- صفحات مربوط به سایت Noon Fig 4- Pages related to Noon site تا این مرحله میتوان این کنشگران را در این بیزینس شناسایی کرد: سازندگان بازی، سایتهای فروش بازیها، سایتهای لوازم جانبی، آنلاینشاپها، صرافیها و... ؛ بنابراین، در یک چرخۀ بسیار پویای اقتصادی میبینیم که وسعت و گسترۀ کنشگران تا بینهایت میتواند پیش برود؛ اما نکتهای که در این چرخه اهمیت زیاد دارد، این است که چگونه این کنشگران بر یکدیگر اثر میگذارند و چگونه تأثیر میپذیرند و به باور دولوز کنشگران یا بریکدیگر اثر میگذارند یا اثر میپذیرند (Deleuze, 1987: 101) و در شاکلهای درهمکنش، نه سوژه و سوژهگی وجود دارد و نه ابژه و ابژگی. هیچگونه تملک مجرد و متمایزی وجود ندارد، بلکه بحث اصلی در این درهمکنشی شرایط صرفاً «شدن» است و همهچیز در حال شدن است. این اثرها نیز میتوانند ظرفیت تولید را از آنچه در ابتدا بودهاند، گستردهتر کنند؛ زیرا از دید دولوز، تولید فقط به شکل خطی نیست، بلکه به شکل ریزومیک خواهد بود Fox & Aldred, 2015: 401)). درواقع، همانطوری که دولوزمعتقد است، این اثرها و اثرگذاریها در این درهمکنشی باعث میشود که این درهمکنشی همواره در حال شدن باشد و ظرفیت تولید را گستردهتر کند؛ بنابراین، این درهمکنشی مابین کنشگران گوناگون در این مسیر همواره در حال گستردهترشدن است و بازیگران دیگر را نیز در این میان همواره وارد میکند و هرگز محدود نخواهد بود و ویژگی همواره در حال شدن این درهمکنشی بخش جداییناپذیر از این مسیرخواهد بود. این ارتباطات مدام با ورود کنشگران جدید به هماهنگیهای جدید نیز می انجامند؛ برای مثال، ممکن است یکی از این کنشگران در این مسیر وجود نداشته باشد؛ اما زمانی که وارد میشود دیگر کنشگران او را میپذیرند و براساس مذاکره و درنهایت ترجمۀ علایق و اهداف خود به یک هماهنگی میرسند. همۀ این کنشگران هدف مشترک ندارند، اما در این مسیر به یک هدف مشترک رسیدهاند. نوجوان نیز که در این مسیر قرار میگیرد، تفکرات و تأملات او بهمرور به سمت درآمدزایی از این مسیر سوق پیدا میکند. همانطوری که در مصاحبه، زمانی که از نوجوانان خواسته شد تا ایدهها، خلاقیتها و انگیزههای خود را دربارۀ درآمدزایی در این فضای دیجیتال بگویند، بسیاری به همین مسیرها اشاره کردند؛ برای مثال آنلاینشاپهایی برای خریدوفروش لوازم جانبی و اکانتها و ابزارهای ارتقای آن یا گشایش دریچههایی برای دریافت و فروش مطالبی چون کتابهای آنلاین و... . درواقع چیزی که اهمیت دارد، این است که نوجوان این مسیرها و کنشگران را بهخوبی بازشناخته است و بهخوبی میداند که حضور کنشگران و شبکههای مختلف و درهم تنیده میتواند مسیرهایی برای کسب درآمد آنان بگشاید. آرمان: بارها شده است که یک مطلبی را میخواستم از اینترنت بگیرم؛ مثل یک کتاب خارجی یا آموزشی، اما توی سایتهای مختلف اونها رو برای فروش به دلار گذاشته بودند. همون کتاب رو وقتی به فارسی سرچ کردم، دیدم اون کتاب رو گذاشتن برای فروش... از او پرسیده شد که این به نظرش ایراد قانونی ندارد. ببنید... کشور ما قانون کپی رایت بینالمللی را امضا نکرده... بهخاطر همین خیلی از کتابهای آموزشی یا هر کتاب دیگری که میبینید، به زبان انگلیسی منتشر شده است را میتوانی از سایتی بگیری و برای فروش در سایت خودت قرار بدهی! این قضیه برای نرمافزارها هم هست... اصلاً همۀ آنلاینشاپها هم همین کار را میکنند... بهخاطر همین در کشور ما غیرقانونی محسوب نمیشه... همانطور که در این دو توضیح نوجوان ملاحظه میشود، نوجوان تمام مسیرها، قوانین، اصول و کنشگران را شناخته است و عمق بیشتری هم به چگونگی آنان پیدا کرده است. زمانی که هزینهای برای خرید یک کتاب، مطلب و نرمافزار در سایتهای داخلی پرداخت میکند، به این روابط و شبکهها آگاهی مییابد و در مسیرهای بعدی، ممکن است به فکر درآمدزایی از همین مسیرها و شبکهها باشد؛ برای مثال، قوانین و تحریمهایی که باعث شدهاند دسترسی افراد برای خرید برخی کالاها مسدود شود یا گشایش یابد، به این فکر میافتد که میشود از همین مسیر برای درآمدزایی بهره برد و وساطتهایی که کالاها را به دست مشتری میرسانند و سودهای خوبی هم میکنند، اندیشههای درآمدزایی را در نوجوان پرورش میدهد و از سوی دیگر، اشراف بر وجودنداشتن برخی قوانین همچون کپیرایت میتواند باعث شکلگیری برخی درآمدزاییهای دیگر شود. این یعنی نوجوان درتعامل با دادهها، مسیرها، کنشگرها قوانین و شبکههای متصل را بازمیشناسد. بنابراین، همانطور که در عنوان این بخش آورده شد، در این مسیر کنشگران جدیدی شکل گرفتهاند و مدام و بارها ساخته و بازسازی میشوند که تمام آنها در درهمکنش با سایر کنشگران نامتجانس (انسانی و غیرانسانی) دیگر شکل گرفتهاند. مسیرها، شبکهها و کنشگران جدیدی را میسازند که با کنشگران پیشین در یک مسیر اقتصادی و درآمدزایی کاملاً متفاوت بودهاند. این کنشگران جدید و پیوندی مدام در حال شدن هستند و همچنین در این مسیرها و شبکههای گوناگون دچار تغییرات و انحرافاتی میشوند که در ادامه به این ویژگی بیشتر پرداخته خواهد شد. تغییر مسیر و انحراف نکتۀ دیگری که نوجوان بهخوبی ادراک کرده است، این است که باید در برخی موارد، یک تغییری در مسیر خود قائل شود تا به هدف درآمدزایی برسد. ابوالفضل: درآمد مستقیم در یوتیوب شاید کار سادهای نباشد و شما نیاز به تولید محتواهای قوی دارید. اما بهوسیلۀ آموزش و ترفندهای مربوط به آموزش میتوانید ویدئوهایی با بازدید زیاد تولید کنید. [...] خیلی هم قرار نیست آموزشهای سخت و پیچیدهای بدهید؛ برای مثال، شما یک آموزش دیدی و برای آن آموزش پولی پرداخت کردهای... مثلاً دربارۀ یک بازی یا یک کار با سیستمعامل. بعد میآیی و مطالب همون آموزش را به دیگران آموزش میدهی. با چند اسلاید خیلی ساده میتوانی مطالب را منتقل کنی. خب... وقتی خیلیها میبینند که همان آموزش پولی رو میتونن بهصورت رایگان دریافت کنند، مشتاق میشوند که ویدئوهای تورا ببینند وآن را سابسکرایب کنند. یوتیوب هم برای هر هزار نفر که ویدئو را ببینند 5 دلار میدهد. همانطور که براساس توضیحات ابوالفضل ملاحظه میشود، بهراحتی یک یادگیرنده، خود تبدیل به یاددهنده شده است و به این موضوع در بخش قبلی اشاره شد که دوگانگیهای میان یاددهنده و یادگیرنده تغییر میکند. ابوالفضل یکی از کارهای خود را نشان میدهد و دربارۀ آن توضیح میدهد: شکل ۵- فعالیت مشارکتکننده در سایت آپارات Fig 5- Participating activity on Aparat site از ابوالفضل خواسته شد که دراینباره توضیحات بیشتری بدهد. در داخل فایل گوشی خود یک آهنگ را میتوانید انتخاب کنید و از پوشۀ آهنگها یک آهنگ کپی میکنید و درخود کلاچ[46] (یک بازی ویدئویی) میتوانید آهنگ را بگذارید و بازی را واقعیتر میکند. من آموزش این را در چند اسلاید ساده توضیح دادم و آن را در آپارات گذاشتم (تصویر۵). این کار را میخواهم کمی حرفهایتر در یوتیوب هم انجام بدهم و در یوتیوب به اندازۀ بازیدها میتوانیم به یک نسبتی دلار بگیریم. ابوالفضل توضیحات بیشتری میدهد که در ادامه بهخوبی میتوان آن را با رویکرد لاتور و نظریۀ کنشگر_شبکه تحلیل کرد. ابوالفضل میگوید: ازطریق کلاچ نمیتوان درآمدزایی کرد، ولی ازطریق آموزشهایی که پیرامون آن میدهیم، میتوایم درآمدزایی خوبی داشته باشیم. این قضیه یک نمونه است و برای بسیاری از موارد دیگر ازجمله بتمن آرکهام، بتمن آرکهام نایت هم میتواند انجام شود. نوجوان در این مسیر و برای رسیدن به اهداف خود با تمام عوامل و عاملیتها و کنشگران دیگر وارد مذاکره میشود. نوجوانی که حالا هدف درآمدزایی از این مسیر را دارد، ممکن است نتواند مستقیماً این هدف را دنبال کند و انحرافی به مسیر خود بدهد. این شبیه شیوۀ سوم ترجمۀ مدنظر لاتور است. روش سوم ترجمه: یک انحراف کوتاه؛ در این شیوه، کنشگر_شبکه میخواهد هدفی را دنبال کند و به آن برسد؛ اما در پی مذاکره، کنشگر_شبکۀ دیگر او را مجاب میکند که برای رسیدن به آن هدف از آن مسیر باید کمی فاصله بگیری و وارد مسیر من شوی تا درنهایت به آن هدف برسی (زهرانی و همکاران، ۱۴۰۱). ابوالفضل میداند که برای اینکه مستقیم وارد کسب درآمد از راه بازیهای رایانهای شود، بسیاری محدودیتهای دیگر وجود دارد که پیشتر به آنها اشاره شد؛ بنابراین، در مذاکره با عوامل و عاملیتهای دیگر در این شبکه، تغییر و انحرافی در مسیر خود ایجاد میکند و شاید هرگز علاقهای به کارهای آموزشی نداشت؛ اما دیگر عوامل و کنشگران در این روند مذاکره او را اقناع میکنند که از این مسیر وارد شود. همانطور که در شکل ۲ آمده است، سومین شیوه نشان میدهد که در ابتدا کنشگر مسیری را مییابد، اما برای رسیدن به هدف خود انحرافی در مسیر خود ایجاد میکند. بنابراین، میتوان در میان تمامی موارد و عناصری که در ارتباط با علایق درآمدزایی نوجوانان در دنیای دیجیتال است، به چند مورد اصلی اشاره کرد که یکی از آنها بحث آموزش است که پیشتر مفصل دربارۀ آن توضیح داده شد. همچنین مبحث بازاریابی[47] فروش محصولات یکی دیگر از جنبههای مرتبط با این فضا و همچنین بازیهای کامپیوتری است. از دیگر موارد بسیار محبوب مرتبط با این فضا و دنیای دیجیتال، بازیهای کامپیوتری است. شکل 6- درهمکنشی آموزش، درآمدزایی، بازیهای ویدئویی و مارکتینگ Fig 6- The assemblage of education, income generation, video games and marketing شدن مجدد در درهمکنشی بازی و نوجوان در بسیاری از موارد نیز علایق خودِ این آپاراتوس فضاهای دیجیتالی که در اختیار نوجوان است، او را به سمت علایق خود هدایت میکند و راههای درآمدزایی پیش روی او میگذارد که یا بر آن اساس طراحی شده است یا اینکه در نسخههای بهروزتر خود سعی کردهاند، این نکته را درنظر بگیرند. اتاق فکرهای این بازیها متوجه شدهاند که نوجوان علاوهبر سرگرمی، به درآمدزایی هم میاندیشد و بر همین اساس بستری را فراهم میکنند که این هدف نیز پوشش داده شود؛ بنابراین، این ارتباطی دوسویه است؛ نوجوان به مسیر پیشنهادی یا به زبان لاتور علایق آن فضا و آپاراتوس هدایت میشود و نیز آن فضا براساس خواستهها و علایق کاربر و نوجوان، اهداف خود را طرحریزی و طرحریزی مجدد میکند. به همین دلیل ما باز هم از زبان دولوز با یک چرخۀ «شدن» مواجه هستیم که همۀ کنشگران با همدیگر به شدن نیل میکنند. برای مثال محمد به برخی شیوههای درآمدزایی اشاره میکند که توسط خود بازیها طراحی شده است و محبوبیت زیادی نیز دارند که فروش اکانتها و پروفایل بازی است: یکی از چیزهایی که توی طراحی این بازیها مورد توجه بوده اینه که میتونی ارزش اکانتت رو بالا ببری. وقتی ما و تیم ما اول میشد، کاپها و لول ما بالاتر میرفت و این در پروفایل ما ثبت میشد. با بالاتررفتن ارزش اکانتها میتوانستیم آن اکانت را بفروشیم و آن گرانتر میشد. از او پرسیده شد که چرا این اکانت باارزش میشد. به این دلیل که این بازی به شکلی طراحی شده است که هرچه بیشتر ببری و حرفهایتر شوی، این بازی به اکانت تو امکانات بیشتری میدهد؛ برای مثال، لباسهای خاص و بهتر، اسلحه، ماشین و... به همین دلیل زمانی که میگوییم اکانت باارزش میشود، یعنی امکانات آن بالاتر رفته است. خیلیها این را بهعنوان یک شغل استفاده میکنند و یک اکانت را با ارزش میکنند و زمانی که ارزش آن بالا رفت، آن را میفروشند. آن کسی که آن اکانت را میفروشد، با پولی که از آن بهدست میآورد، درصدی از آن را برای خرید لباس و شخصیتها که از راه خرید جم یا الماس هست، هزینه میکرد و این باعث میشد که راحت تر بتواند آن اکانت جدید را بالا بیاورد و بفروشد. شکل ۷- فروش اکانت بازی در پلتفورمهای خریدوفروش Fig 7- Selling game accounts on buying and selling platforms همانطور که در تصویر بالا مشاهده میشود، فروش اکانت در سایتها و اپلیکیشنهای خریدوفروش بسیار متداول است. قیمتهایی هم که فروشندگان گذشتهاند، متغیر است که احتمالا براساس ارزش اکانتها و پروفایلها قیمتگذاری میشوند. همانطور که در ویژگیهای اقتصاد دیجیتال اشاره شد، یکی از مهمترین ویژگیها که اتفاقاً برای نوجوان نیز اغواکننده بوده است، تغییر و از بین رفتن شیوههای مالکیت سنتی و شکلگیری مالکیتهای جدید است. اگر در اقتصاد سنتی فردی نیاز به کالا و دیگر ابزارهایی داشت که در مالکیت او بودهاند، امروزه در اقتصاد دیجیتال مفهوم مالکیت تغییر کرده است. اکانت و پروفایل میتواند بهمثابه مالکیت فرد در این اقتصاد محسوب شود یا یک صفحۀ اینستاگرام با تعداد زیاد دنبالکننده میتواند مالکیتی باارزش تلقی شود. از سوی دیگر، برای ارتقای یک اکانت در کال او دیوتی با خرید جمها[48] (الماسها) آن اکانت را باارزش میکنند و از طرفی توانایی آن اکانت در بازی افزایش مییابد. در تصویر بعدی نمونهای از سایتهایی را دیده میشود که این جمها را برای ارتقای اکانت میفروشند.
شکل ۸- خرید جم و الماس از سایتهای فروش برای افزایش امکانات بازی Fig 8- Buying gems and diamonds from sales sites to increase game possibilities همانطور که محمد توضیح داد، در این بازی چند عامل سرگرمی، رقابت، بازاریابی و همچنین پیکربندی توأمان اتفاق میافتد و نوجوان به این وسیله درگیر با عاملیتها و شبکههای گوناگون میشود. نوجوان نیز با ورود به این شبکهها روابط و شیوههای ترجمۀ کنشگران و بازیگران را بهخوبی بازمیشناسد. علایق خود را ترمیم و تطبیق میدهد و انگیزهها و خلاقیتهای جدیدی برای یافتن راهها و مسیرهای درآمدزایی خود مییابد. بحث و نتیجه درهمتنیدگی زیست نوجوان با دادههای دیجیتال ابعاد بسیار زیادی میتواند داشته باشد و در شئون گوناگون زندگی فردی و اجتماعی نوجوان میتواند متبلور گردد. با این همه، ابتدا با مطالعهای اجمالی در میدان و با مشاهدات و مصاحبههای اولیه به این نکته پی برده شد که این درهمتنیدگی در دو موضوع آموزش و درآمدزایی برای نوجوان اهمیت بسیاری دارد. اگرچه نوجوانان، بیشتر با هدف سرگرمی وارد دنیای بازیهای ویدئویی میشوند و با دادههای دیجیتال درگیر میشوند، در این مسیر، ابعاد و انگیزههای دیگری نیز برای او شکل میگیرد که ساحتهای دیگر زندگی نوجوان را درگیر میکند؛ بنابراین، با این توضیحات، در مقالۀ حاضر به دو بُعد از ارتباطات دادههای دیجیتال (به طور ویژه، بازیهای ویدئویی) و زیست دیجیتال نوجوان توجه شد. هرچند همانطور که اشاره شد، این ابعاد بسیار گسترده هستند و در بسیاری از شئون زندگی نوجوان قابل ردیابی هستند. از سوی دیگر، این دو فازی که در اینجا به آن اشاره شد، هرکدام گسترۀ بسیار وسیعی میتوانند داشته باشند. جنبۀ آموزش و دادههای دیجیتال در ابعاد بسیار گستردهتر دیگری میتواند بررسی شود یا در بُعد درآمدزایی شاید بتوان ادعا کرد که به تعداد هر کاربر مسیرهایی برای درآمدزایی وجود دارد که مسلماً تنها برشی از مصاحبهها و تحلیلهای اشارهشده در این پژوهش ردیابی شدند. این نکته نشان میدهد که ضرورت بررسی و پژوهشهای بیشتر در این زمینه همچنان وجود دارد و باید پژوهشهای دیگر، ابعاد دیگر و گستردۀ این موضوع را شناسایی و تحلیل کنند. نکتۀ دیگری که باید اشاره کرد این است که اگرچه میتوان خط و مرزی را مابین این ابعاد زیست دیجیتال نوجوان ترسیم نمود، تمامی این ابعاد در بسیاری از فرازهای خود با یکدیگر بار دیگر درهمتنیده میشوند و به باور کارن باران این پیوند یک پیوند عمیقی است که باید از پدیدهها بهجای کنشگران استفاده شود (Barad, 2007) یا به باور لاتور باید از کنشگران پیوندی سخن گفت؛ بنابراین، اگرچه دو فاز «نوجوان، دادههای دیجیتال و آموزش و یادگیری» و «نوجوان، دادههای دیجیتال، درآمدزایی» را از هم جدا شدند، به پیوندها و نقاطی که بایکدیگر تلاقی میکنند، نیز اشاراتی شد. نوجوان در درهمکنشی با دادههای دیجیتال، نیازها و دنیای جدیدی را تجربه میکند. مدام در پی شناخت کنشگران جدید و شناخت علایق این فضای جدید است و خلاقیت او در مسیر شناخت این کنشگران و ذینفعان بار دیگر تعریف و بازتولید میشود. در این پژوهش نشان داده شد که چگونه شیوهها و علایق یادگیری نوجوان با دادههای دیجیتال تغییر میکند؛ دادههای دیجیتال مسیری از یادگیری را برای او هموار میکنند و مسیری جدید برای خلاقیت او فراهم میکنند. نوجوان به یادگیری کلاسیک و بر مبنای اتکا به معلم بیعلاقه شده است و به یادگیری براساس یادگیریِ دادهها و ابزارهای دادهمحور علاقه نشان میدهد و دانش خود را به فراسو و فراتر از انباشت دانش و دادهها در ذهن خود، بلکه به سمت یادگیری شناخت و کاربری ابزارها و دادهها گسترش میدهد. از سوی دیگر، در شیوههای درآمدزایی، نوجوان با شناخت کنشگران و ذینفعان که در اقتصاد دیجیتال و دادهمحور هستند، به خلاقیتهای درآمدزایی میرسد. درواقع، مبنای خلاقیت او در این فضا از مسیر شناخت کنشگران و شبکههای ذینفع طی میشود. گاهی ممکن است برای رسیدن به هدف درآمدزایی تغییر مسیر دهد یا در هدف خود تغییر ایجاد کند، تا با هدف دادهها همگام شود؛ برای مثال هدف او اگر درآمدزایی باشد، از راه آموزشدادن در یوتیوب یا هر فضای دیگر به هدف درآمدزایی میرسد. درواقع، هدف او در اصل آموزش نبوده است؛ اما برای کسب درآمد، تغییر مسیر میدهد و سعی میکند آموزشی را طراحی کند تا به هدف اصلی یعنی درآمدزایی برسد. در این پژوهش این مسیرها با کمک نوجوانان روندیابی شد. گاهی نیز براساس شناخت قابلیتهای درآمدزای نهفته در بازیهای ویدئویی و دیگر فضاهای مبتنی بر دادههای دیجیتال براساس هدفهای ازپیش طراحیشدۀ آنها بهسمت درآمدزایی پیش میرود؛ مثل اهداف درآمدزایی که درون بازیهای ویدئویی وجود دارد. نتایج این پژوهش با بسیاری از دادههای پژوهشهای تجربی که در بخش پیشینه اشاره شد، میتواند همراستا باشد؛ برای مثال، این پژوهش نیز همچون پژوهش رزقی و همکاران (۱۴۰۱) نشان داد که چگونه درهمکنشی نوجوان با دادههای دیجیتال بر انتخاب شغل و درآمدزایی و ترجیحات او برای انتخاب شغل او در آینده تأثیرگذار خواهد بود. همچنین، الگوهای ارزشی نوجوان بهواسطۀ درهمکنشی با دادههای دیجیتال تغییرات چشمگیری کرده است (نک: سیدحسینی و همکاران، ۱۳۹۸)؛ بااینهمه باتوجهبه لنز نظری پساانسانگرایانه و مادیگرایی جدید، بیشترین قرابت این پژوهش دادههای با مطالعۀ میلسی (2022) بود که تأکید بر تأثیر متقابل بازی بر نوجوان و نوجوان بر بازی و از بین رفتن مرزهای انسانی و غیرانسانی و همچنین از بین رفتن نگاه انسانمحوری داشته است.
قدردانی این مقاله با حمایت پژوهشکدۀ مهرستان واقع در دانشگاه اصفهان انجام شده است.
[1] Entertainment Software Association [2] Pew Research Center [3] Agential Cut [4] specification [5] Desire machines (machine désirante( [6] Pilot [7] Haraway [8] Andy Clark [9] David Chalmers [10] Richard Menary [11] Bruno Latour [12] Kren Barad [13] Gilles Deleuze [14] Call of Duty [15] Meister [16] Kahila [17] Milesi [18] Mihajlovic [19] Cyborg [20] Companion Species [21] Agential realism [22] Niels Bohr [23] Intra-action [24] Agential cut [25] Algirdas Julien Greimas [26] Association [27] Negociation [28] Translation [29] More-than-human studies [30] Netnography [31] More-than-human Netnography [32] Interview in double [33] Haraway [34] Cyborg [35] Hybrid [36] Andy Clark and David Chalmers [37] The Extended Mind [38] Companion species [39] Post-cyborg [40] Extended Mind Thesis [41] Richard Menary [42] Artefact extension (AE). [43] Nguyen [44] becoming indispensable [45] Computer configuration [46] Clutch [47] Marketing [48] Gems | ||
مراجع | ||
آقاجانی، م. ف. (1396). پیامدهای بازیهای دیجیتالی نقشآفرینی برخط. فرهنگ پژوهش، ۱۰(۳۱)، ۱۴۷-178 https://fpq.bou.ac.ir/article_66633.html بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایران. (۱۴۰۰). گزارش سالانۀ وضعیت بازیهای ویدئویی در ایران. https://www.ircg.ir/ پژمانفر، ن.؛ باقری، ف. و نصرالهی، ب. (1401). درنگی بر ناهنجاریهای بازیهای دیجیتال. مجلۀ دانشکدۀ پزشکی دانشگاه علوم پزشکی مشهد، ۶۵(۱)، ۴۸۰-۴۹۱. doi: 10.22038/mjms.2022.24400 رزقی، س.؛ مقدم، ع. و مدرسی، م. (1401). تأثیر بازیهای دیجیتالی بر خودکارآمدی کارآفرینانه و ترجیح شغلی نوجوانان. فناوری آموزش، ۱۶(۲)، ۳۳۹-۳۵۰. https://doi.org/10.22061/tej.2022.7916.2595 سیدحسینی، م. ع.، نژادی، پ.، و نصیری، ح. (1398). الگوی ارزشهای ادراکی در مخاطبان پلتفرمهای بازیهای دیجیتال. تحقیقات فرهنگی ایران، 12(1)، 1-25. https://doi.org/10.22035/jicr.2019.377 قنبری برزیان، ع. و زهرانی، د. (1400). تبیین جامعهشناختی تأثیر فضای مجازی بر سبکهای فراغتی دانشجویان دختر (مورد مطالعه: دانشجویان دختر دانشگاه أصفهان). پژوهشهای انتظامی - اجتماعی زنان و خانواده، 9(1)، 137-175. https://dorl.net/dor/20.1001.1.23224274.1400.9.1.5.7 زهرانی، د.؛ ربانی خوراسگانی، ع.؛ شریفزاده، ر. و قنبری برزیان، ع. (1400). عاملیتهای نامتجانس در جامعهشناسیِ بیشازانسان: واکاوی جایگاه عاملیت در رویکردهای بیشازانسان در جامعهشناسی، با تأکید بر نظریه کنشگر-شبکه. جامعهپژوهی فرهنگی، 12(2)، 81-110. https://doi.org/10.30465/scs.2021.35214.2372 زهرانی، د.؛ ربانی، ع.؛ شریفزاده، ر. و قنبریبرزیان، ع. (1401). اینستانگاری بیشازانسان: پیشنهادهای روششناختی در تحلیل اینستاگرام در جامعهشناسی بیشازانسان. مطالعات و تحقیقات اجتماعی در ایران، 11(4)، 991-969. https://doi.org/10.22059/jisr.2022.333165.1254
References Aghajani, M. F. (2017). The implications of online role playing digital games. Farhang-e Pazhuohesh, 10(31), 147-178. [In Persian]. https://fpq.bou.ac.ir/article_66633.html Anderson, M., & Jiang, J. (2018). Teens, social media and technology,. http://www.pewinternet.org/2018/05/31/teens-socialmedia-technology-2018/ Baldiņš, A. (2016). Insights into e-pedagogy concept development. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 231, 251-255. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2016.09.099 Barad, K. (2003). Posthumanist performativity: Toward an understanding of how matte comes to matter. Signs, 28(3), 801–831. https://doi.org/10.1086/345321 Barad, K. (2007). Meeting the universe halfway. quantum physics and the entanglement of matter and meaning. Durham: Duke University Press. Basingstoke: Macmillan. Bennet, J. (2004). The force of things. Political Theory, 32(3), 347-372. DOI: 10.1177/0090591703260853. Berry, K. (2019). The ethnographic choice: Why ethnographers do ethnography. Cultural Studies Critical Methodologies, 11(2), 165-177. https://doi.org/10.1177/1532708611401335 Bhavnani, K. K., & Haraway, D. (1994). Shifting the subject: A conversation between Kum-Kum Bhavnani and Donna Haraway, Santa Cruz, California. Feminism & Psychology, 4(1), 19-39. https://doi.org/10.1177/0959353594041002 . Braidotti, R. (2013). The posthuman. Cambridge: Polity Press. Clark, A., & Chalmers, D. (1998). The extended mind. Analysis, 58(1), 7–19. http://www.jstor.org/stable/3328150. Coole, D., & Frost, S. (2010). New materialisms: Ontology, agency, and politics (D. Coole & S. Frost, eds.). Duke University Press. Crawford, K., & Schultz, J. (2014). Big data and due process: Toward a framework to redress predictive privacy harms. Boston College Law Review. Deleuze, G., & Guattari, F. (1972). Anti-oedipus: capitalism and schizophrenia (R. Hurley, M. Seem, & H. R. Lane, Trans.). University of Minnesota Press. Deleuze, G., & Guattari, F. (1987). A thousand plateaus: Capitalism and schizophrenia (B. Massumi, Trans). University of Minnesota Press. Entertainment Software Association. (2022). Essential facts about the computer and video game industry. Retrieved from https://www.theesa.com/ Erreygers, S., Vandebosch, H., Vranjes, I., Baillien, E., & De Witte, H. (2017). Nice or naughty? The role of emotions and digital media use in explaining adolescents’ online prosocial and antisocial behavior. Media Psychology, 20(3), 374–400. https://doi.org/10.1080/15213269.2016.1200990. Fox, N. J., & Alldred, P. (2015). New materialist social inquiry: Designs, methods and the research-assemblage. International Journal of Social Research Methodology, 18(4), 399-414. https://doi.org/10.1080/13645579.2014.921458 Ghanbaribarzian, A., & Zahrani, D. (2021). Sociological investigation of the effects of cyberspace on leisure styles of women students (Case study: Women students of Isfahan University). Journal of Policing & Social Studies of Women & Family (pssw), 9(1), 137-175. [In Persian] https://dorl.net/dor/20.1001.1.23224274.1400.9.1.5.7 Gourlay, L. (2012). Cyborg ontologies and the lecturer's voice: A posthuman reading of the ‘face-to-face’. Learning, Media and Technology, 37(2), 198-211. doi: 10.1080/17439884.2012.671773 Haraway, D. (1988). Situated knowledges: The science question in feminism and the privilege of partial perspective. Feminist Studies, 14, 575–599. http://doi.org/10.2307/3178066 Haraway, D. (1991). Simians, cyborgs and women: The reinvention of nature. Free Association. Haraway, D. (1995). Foreword: cyborgs and symbionts: Living together in the new world order (Gray CH ed.) The Cyborg Handbook. New York, NY: Routledge. Haraway, D. (2003). The companion species manifesto: dogs, people, and significant otherness. Prickly Paradigm. Haraway, D. (1993). Santa cruz, california. Feminism & Psychology, 4, 19-39. https://doi.org/10.1177/0959353594041002 Haraway, D. (2016). Manifestly haraway, minneapolis. University of Minnesota Press. Iran Computer and Video Games Foundation. (2021). Annual report on the status of video games in Iran. [In Persian] https://www.ircg.ir/ Kahila, J., Tedre, M., Kahila, S., Vartiainen, H., & Valtonen, T. (2021). Adolescents’ digital game-related information-seeking . Informaatiotutkimus, 40(1), 8–26. https://doi.org/10.23978/inf.97477. Kotzee, B. (2018). Cyborgs, knowledge, and credit for learning. Extended epistemology (J. A. Carter, A. Clark, J. Kallestrup, S. O. Palermos, and D. Pritchard, eds.). Oxford University Press. Kozinets, R. V. (2015). Netnography: Doing ethnography research online. SAGE. Kowert, R., Domahidi, E., Festl, R., & Quandt, T. (2020). The relationship between online video game use and social connectedness. Computers in Human Behavior, 104, 106-110. Liberati, N. (2019). Emotions and digital technologies. Journal of Philosophical Studies, 12(36), 292-309. file:///C:/Users/user/Downloads/297-Article%20Text-879-2-10-20191227.pdf Latour, B. (1996). On actor-network theory. A few clarifications plus more than a few Complications, Soziale Welt. Latour, B. (2002a). Gabriel trade and the end of the social (P. Joyce, ed.) The Social in Question. New Bearings in History and the Social Sciences. Routledge. Latour, B. (2005). Reassembling the social: An introduction to actornetwork-theory. Oxford University Press. Latour, B. (2017). On actor-network theory. A few clarifications plus more than a few complications. Philosophical Literary Journal Logos, 27(1), 173-197. http://dx.doi.org/10.22394/0869-5377-2017-1-173-197 Latour, B. (1995). Os objetos têm história? Encontro de Pasteur com whitehead num banho de ácido láctico [Do objects have history? A meeting between Pasteur and Whitehead in a lactic-acid bath]. Hist Cienc Saude Manguinhos, 2(1), 7-26. https://doi.org/10.1590/S0104-59701995000200002 Latour, B. (2012). The whole is always smaller than its parts: A digital test of Gabriel Tardes' monads. The British Journal of Sociology, 63(4), 590-615. https://doi.org/10.1111/j.1468-4446.2012.01428.x Latour, B. (1987). Science in action, how to follow scientists and engineers through society. Mass: Harvard University Press. Latour, B., & Woolgar, S. (1979). Laboratory life: The construction of scientific facts. Princeton University Press. https://www.jstor.org/publisher/princetonup Lugosi, P., & Quinton, S. (2018). More-than-human netnography. Journal of Marketing Management, 34(3–4), 287–313. https://doi.org/10.1080/0267257X.2018.1431303 Lupton, D. (2018). Digital companion species and eating data: Implications for theorising digital data–human assemblages. Big Data & Society, 3(1). https://doi.org/10.1177/2053951715619947 Lupton, D., & Watson, A. (2020). Towards more-than-human digital data studies: Developing research-creation methods. Qualitative Research, 21(4), 463-480. https://doi.org/10.1177/1468794120939235 MacLeod, A., Cameron, P., Ajjawi, R., Kits, O., & Tummons, J. (2019). Actor-network theory and ethnography: Sociomaterial approaches to researching medical education. Perspectives on Medical Education, 8, 177-186. https://doi.org/10.1007/s40037-019-0513-6 Massumi, B. (1987), Translator’s foreword: Pleasures of philosophy (G. Deleuze and F. Guattari, Eds.). A Thousand Plateaus: Capitalism and Schizophrenia. University of Minnesota Press, Minneapolis. Meister, D. M., & Müller-Lietzkow, J., Burkatzki, E., & Kröger, S. (2012). Digital games in the context of adolescent media behavior. Computer Games and New Media Cultuers, 295-315. 10.1007/978-94-007-2777-9_19 Menary, R. (2012). Cognitive practices and cognitive character. Philosophical Explorations, 15(2), 147-164. http://dx.doi.org/10.1080/13869795.2012.677851 Mihajlovic, I., & Djevojić, C., & Stanković, M. (2024). Adolescent well-being and life satisfaction: Impact of digital technology usage. Business Systems Research Journal, 14, 124-144. 10.2478/bsrj-2023-0015 Milesi, L. (2022). Posthumanism and digital gaming. Shanghai Jiao Tong University. . 10.1007/978-3-030-42681-1_6-1. Mol, A. (2002). The body multiple: Ontology in medical practice. Durham, North Carolina: Duke University Press. Nguyen, O. (2023). Digital economy and its components: A brief overview and recommendations. Wilkie Edge Publishers, 2(1), 17-22. https://mpra.ub.uni-muenchen.de/116110/ Pang, H. (2021). Unraveling the influence of passive and active WeChat interactions on upward social comparison and negative psychological consequences among university students. Telematics and Informatics, 57, 101510. https://doi.org/10.1016/j.tele.2020.101510 Pew Research Center. (2021). Teens, video games, and civics. Retrieved from https://www.pewresearch.org Pezhmanfar, N., Bagheri, F., & Nasrollahi, B. (2022). A pause on the anomalies of digital games. Medical Journal of Mashhad University of Medical Sciences, 65(1), 480-491. [In Persian]. doi: 10.22038/mjms.2022.24400 Pronina, A. N., Merenkova, V. S., & Popov, S. E. (2020). Features of digital socialization of primary school students in the context of different levels of Internet involvement. Propósitos Y Representaciones, 8(3), 713. https://doi.org/10.20511/pyr2020.v8nSPE3.713 Pyyhtinen, O. (2018). More-than-human sociology: A new sociological imagination. Palgrave Provocations. Rezghi, S., Moghaddam, A., & Modarresi, M. (2022). The effect of digital games on entrepreneurial self-efficacy and occupational preferences of adolescents. Technology of Education Journal, 16(2), 339-350. [In Persian] 20.1001.1.20080441.1401.16.2.9.3 Rose, N. N., Ishak A. S., Sultan, N. H. H., Ismail, F., & Fahrudin, A. (2022). Effect of digital technology on adolescents (Chapter 1). in S. Malik, R. Bansal, T. A. Kumar (Eds.), Impact and Role of Digital Technologies in Adolescent Lives (pp. 1-18). USA, IGI Global. http://dx.doi.org/10.4018/978-1-7998-8318-0.ch001 Seyed Hosseini, S. M., Nejadi, P., & Nasiri, H. (2019). Perceived values patterns for the players of the different digital games platforms. Journal of Iranian Cultural Research, 12(1), 1-25. [In Persian] doi: 10.22035/jicr.2019.377 Serres, M. (2014). Times of crisis: What the financial crisis revealed and how to reinvent our lives and future (A.M. Feenberg-Dibon, Trans.). Bloomsbury. Smith, A., Anderson, M. & Caiazza, T. (2018). Social media use in 2018: Demographics and statistics. Washington DC: Pew Research Center. Retrieved from http://www.pewinternet.org/2018/03/01/social-media-usein-2018/ Soldatova, G. U., & Rasskazova, E. (2017). Motivation in the structure of the digital competence of Russian adolescents. National Psychological Journal, 1(1), 3-14. DOI: 10.11621/npj.2017.0101 Soldatova, G. U. (2018). Digital socialization in the cultural-historical paradigm: A changing child in a changing world. Social Psychology and Society, 9(3), 71-80. https://doi.org/10.17759/sps.2018090308 Strickland, A. (2014). Exploring the effects of social media use on the mental health of young adults . HIM 1990-2015. 1684. https://stars.library.ucf.edu/honorstheses1990-2015/1684 Warfield, K. (2016). Making the cut: An agential realist examination of selfies and touch. Social Media and Society, 2(2), 1-10. https://doi.org/10.1177/2056305116641706 Zahrani, D., Rabbanikhorasgani, A., Sharifzadeh, R., & Ghanbaribarzian, A. (2021). Heterogeneous agencies in more-than-human sociology; analysis the place of agency in approaches of more-than-human sociology by focusing on actor-network theory. Sociological Cultural Studies, 12(2), 81-110. [In Persian]. doi: 10.30465/scs.2021.35214.2372 Zahrani, D., Rabbani Khorasgani, A., Sharifzadeh, R., & Ghanbari Barzian, A. (2022). More-than-human instagraphy some methodological recommendations in analyzing instagram by more-than-human approaches. Quarterly of Social Studies and Research in Iran, 11(4), 969-967. doi: 10.22059/jisr.2022.333165.1254 [In Persian]. | ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 169 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 23 |