تعداد نشریات | 43 |
تعداد شمارهها | 1,677 |
تعداد مقالات | 13,681 |
تعداد مشاهده مقاله | 31,736,137 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 12,542,825 |
استراتژیهای توسعۀ بازیهای دیجیتال بومی؛ تلفیق رویکردهای تحلیل مضمون و برنامه ریزی ریاضی | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
پژوهش در مدیریت تولید و عملیات | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
مقاله 4، دوره 13، شماره 2 - شماره پیاپی 29، تیر 1401، صفحه 45-63 اصل مقاله (1.19 M) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
نوع مقاله: مقاله پژوهشی | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22108/jpom.2022.132116.1420 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
نویسندگان | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
داریوش محمدی زنجیرانی* 1؛ آرش شاهین2؛ الهام محسنی3 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1دانشیار گروه مدیریت، دانشکده علوم اداری و اقتصاد، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2استاد گروه مدیریت، دانشکده علوم اداری و اقتصاد، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3کارشناس ارشد گروه مدیریت، دانشکده علوم اداری و اقتصاد، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
چکیده | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
بازیهای دیجیتال با ظهور عصر دیجیتال و تکنولوژی، پا به عرصۀ وجود نهادهاند و تأثیر بسزایی در عرصههای اقتصادی، فرهنگی و اجتماعی در اقصی نقاط دنیا داشتهاند. استفاده از بازیهای جدی و واقعیت مجازی در زمینههای درمان و پزشکی، این صنعت را از حوزۀ سرگرمی صرف خارج و به یکی از صنایع کاربردی تبدیل کرده است. این مقاله درصدد بهینهسازی ترکیب استراتژیهای توسعۀ این صنعت است و مدل ریاضی استفادهشده نیز جایگزین مناسبی برای دیگر روشهایی است که در مدیریت استراتژیک، برای ارزیابی و انتخاب استراتژیها استفاده میشود. همچنین متغیرها و پارامترهای موردنیاز این مدل نیز با تلفیق و کاربرد تکنیکهای مختلفی همچون تحلیل مضمون، ماتریس خانه کیفیت، AHP و SAW فراهم شدهاند، برای جمعآوری دادههای موردنیاز، برای کاربرد در روشهای اشارهشده نیز علاوه بر مطالعات کتابخانهای و مرور پژوهشهای پیشین، از مصاحبههای عمیق با 12نفر از خبرگان و متخصصان صنعت بازیهای دیجیتال استفاده شد. طی فازهای متوالی پژوهش، پارامترهای موردنیاز در مدل برنامهریزی آرمانی تأمین شد و پس از فرمولهسازی و حل آن، استراتژیهای بهینهای استخراج شد که در رفع موانع و چالشهای صنعت بازی مؤثر است. دستیابی به اهداف، توسعۀ بازیها را تسهیل میکند و قابلیتهای مناسبی در اجرا دارد. چهار استراتژی بهینه عبارت بودند از: توانمندسازی و توسعۀ قابلیتهای متخصصان بازیساز، هدفمندی و غنیسازی محتوای بازیهای ساخت داخل، تأمین مالی و تسهیل سرمایهگذاری و افزایش سطح رقابتپذیری گروههای بازیساز | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
کلیدواژهها | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
استراتژی؛ برنامهریزی آرمانی؛ بهینهسازی؛ تحلیل مضمون؛ صنعت بازیهای دیجیتال | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
اصل مقاله | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1- مقدمهبا گذشت نیمقرن از تولید بازیهای دیجیتال، باید این صنعت را یکی از پیشروترین صنایع فرهنگی در مقیاس جهانی دانست که جهشهای بزرگی را از حیث درآمد و سهم بازار تجربه کرده است. نظر به اینکه صنایع فرهنگی به خلق ایده، تولید و توزیع محصولات و خدمات میپردازند، نقش بسزایی نیز در فرهنگسازی جوامع دارند و بنابراین میتوان صنعت بازی را اشاعهدهندۀ فرهنگ بومی دانست (دایرک[i]، 1399). از طرفی این صنعت، امروزه از دنیای سرگرمی فاصله گرفته است و شاهد ساخت بازیهایی هستیم که در آموزش، هنر، درمان و دیگر علوم به کار گرفته میشود؛ بنابراین اثرگذاری این صنعت خلاق در دو بعد مهم اقتصاد و فرهنگ، روزبهروز چشمگیرتر میشود و کشورهایی همچون ایران با پیشینۀ مذهبی – فرهنگی غنی، با تولید و توسعۀ بازیهای مناسب، در اشاعۀ فرهنگ بومی نیز سهم بسزایی دارند. در پایان سال 2021، درآمد سالیانۀ بازیهای دیجیتال در بازار جهانی به بیش از 180 میلیارد دلار رسیده است؛ در حالی که این رقم در ایران معادل 4300 میلیارد تومان، در سال 1398 گزارش شده است و بهطور کلی سهم این صنعت در تولید ناخالص داخلی در مقایسه با متوسط جهانی بسیار اندک است (دایرک، 1399). به اذعان بازیسازان و شرکتهای تولیدکنندۀ بازی، باوجود اهمیتی که صنعت نوپای تولید و توسعۀ بازیهای دیجیتال بومی در کشور ایران دارد، بهشدت نیازمند حمایتهای مادی و غیرمادی است؛ زیرا بازیهای زیادی تاکنون در کشور ساخته شده که ناموفق بوده است و نیز ایدههای زیادی در بازیسازی وجود دارد که بهواسطۀ تنگناها، موانع و محدودیتهای ساخت بازی در ایران، هرگز به تولید محتوا منجر نشده است. موانع مهم و پیچیدهای در تولید، توسعه و توزیع بازیها در کشور ما وجود دارند که مسلماً شناسایی این موانع و حل مشکلات ریشهای، صنعت بازی را در کشور رونق میبخشد (تنهاییراد و همکاران[ii]، 1399). کردانیمقدم[iii] (1395) نیز برای رونقبخشیدن به صنعت بازیهای رایانهای کشور، راهکاری پیوسته و جامع را مناسب میداند که در ابتدا بر شناسایی مشکلات موجود تمرکز خواهد داشت. در همین راستا در این مطالعه، در ابتدا موانع توسعۀ بازیهای دیجیتال بومی شناسایی و غربالسازی شده و در مرحلۀ بعد، بر انتخاب استراتژیهایی تمرکز شده است که در کاهش موانع و توسعۀ بازیهای دیجیتال مؤثرند. در تعیین ترکیب بهینۀ این استراتژیها نیز از مدلسازی ریاضی استفاده شده و برای تأمین پارامترهای مدل ریاضی، از تکنیکهای متداول در مدیریت کیفیت، تئوری تصمیمگیری و نیز از تحلیل محتوا استفاده شده است. بهطور خلاصه و بر مبنای مدل مفهومی پژوهش (شکل 1)، انتخاب استراتژیهای توسعۀ بازیهای دیجیتال بومی، براساسِ تعامل سهجانبۀ آنها با موانع، اهداف توسعۀ بازیها و نیز قابلیت (سهولت) اجرای استراتژیها، بهطور همزمان، صورت خواهد گرفت و این همسویی سهجانبه، سبب شده است که مدل ریاضی مربوطه نیز، ارزش علمی/ کاربردی و نیز جامعیت بیشتری در جایگزینی با روشها و ابزارهایی داشته باشد که در مدیریت استراتژیک و بهمنظور اندازهگیری و انتخاب استراتژیها، استفاده میشود.
شکل 1- مدل مفهومی پژوهش Fig. 1- Conceptual model of research
2- ارکان اصلی پژوهش2-1 - صنعت بازیهای دیجیتال و توسعۀ آنبازی دیجیتال، بازی رایانهای و بازی ویدیویی، سیستمی است که انسان و کامپیوتر را قادر میکند براساسِ مجموعهای از قوانین ضمنی و صریح، در یک دامنۀ الکترونیکی بهمنظور تفریح یا آموزش در تعامل باشد. بازی دیجیتال یک رسانۀ الکترونیکی تعاملی بین کاربرانی است که در تلاشاند اهداف مشخصی را تحقق بخشند (فولرتون[iv]، 2014: 63-60). بازیهای دیجیتال بهعلت تعاملپذیری و اثربخشی زیادی که دارند، علاوه بر حوزۀ سرگرمی، در زمینههای دیگری نظیر آموزش، مهارتآموزی، تبلیغات، فرهنگسازی، سلامت، درمان، توانبخشی، سنجش و اندازهگیری و دیگر شاخههای متنوع، کاربرد دارند؛ بنابراین طیف زیادی از بازیها نیز برای اهداف جدیتر در حال تولید است. بازیهای دیجیتال از کنسول آتاری، TV-Gmae و بازیهای سادۀ آنها تا بازیهای جدید امروزی که با واقعیت مجازی و واقعیت افزوده بازی میشوند، نزدیک به 40سال است که در سبد سرگرمی خانوادههای ایرانی جا گرفته و سرانۀ مصرف بازی در کشور تا پایان سال 98، حدود 93دقیقه در روز بوده است. این عدد مشخص میکند بازی دیجیتال یک رسانۀ جدی در خانوادههای ایرانی است (شریفی و نصراللهی[v] ، 1400).
2-2 - تحلیل مضمونبهعنوان یک قاعدۀ کلی، انتخاب روش استقرایی یا قیاسی، چگونگی و چرایی کدگذاری دادههای مربوط به پژوهشهای کیفی را تعیین میکند. به عبارت دیگر برای پاسخ به یک سؤال مشخص در این دسته از پژوهشها، میتوان دادهها را کدگذاری کرد (رویکرد قیاسی) و یا پاسخ به سؤال را میتوان از طریق کدگذاری به دست آورد (رویکرد استقرایی). تحلیل مضمون با واکاوی مفاهیم، اصطلاحات و ارتباطات بین آنها، در استنباط و آشکارسازی الگوهای نهان در مصاحبهها، مشاهدهها و اسناد مکتوب میکوشد. تحلیل محتوای کیفی، رویکردی پژوهشی برای تعبیر دادههای نوشتاری است که از فرایند نظاممند کدگذاری استفاده میکند. نتیجۀ نهایی تحلیل دادهها، شناسایی طبقات، تمها و الگوهاست (عابدی و همکاران، 1390). تحلیل مضمون در شش گام خلاصهسازی و معرفی میشود. گام اول با استخراج دادهها، پس از جمعآوری پرسشنامه یا انجام مصاحبه آغاز میشود. در گام دوم کدگذاری باز دادههای متنی انجام میشود، برای این کار میتوان جدولی ترسیم کرد که در سمت راست، دادههای متنی و در سمت چپ، کدهای تخصیصیافته به آنها را درج کرد. در گام سوم تحلیلی فراتر از مرحلۀ قبل انجام میگیرد و کدهای شناساییشده، تجزیهوتحلیل میشود تا مضامین پایه استخراج شود. در گام چهارم، مضامین اشارهشده بررسی و پالایش میشود تا درنهایت به مجموعهای از مضامین خاص، مجزا و تکرارنشدنی منتج شود. گام چهارم نیز به دستهبندی مضامین در گروههای مشابه و منسجم و تشکیل مضامین سازماندهنده اختصاص مییابد. در گام پنجم، شبکۀ مضامین ترسیم میشود. گام ششم مرحلۀ تحلیل و تدوین گزارش نهایی است و مضامین پایۀ حاصل بههمراه مضامین سازماندهنده، بهعنوان مؤلفههای نهایی، پذیرش و استفاده میشوند.
2-3 - بهینهسازی ریاضی و برنامهریزی آرمانیبهینهسازی[vi] یافتن بهترین پاسخ ممکن برای یک مسئله یا مدل مشخص است که این بهترین پاسخ، یک نقطه در صفحۀ مختصات و یا یک گزینه از میان چندین مورد است. برای این کار، باید همۀ حالتهای ممکن را بررسی و ثابت کرد که جواب انتخابشده، بهترین است (پیریونسی و توکلان[vii]، 2017؛ 20-18). برنامهریزی آرمانی(GP)[viii]، یکی از روشهای تصمیمگیری چندهدفه (MODM)8 ، روشی مبتنی بر اصول بهینهسازی ریاضی است که بهمنظور تجزیهوتحلیل تصمیمگیریهای نهایی و مطلوب مدیران و مسئولان، به شکل نامعادلات خطی ظاهر میشود (چیذری، شرزهای و کرامتزاده[ix]، 1384). برخلاف برنامهریزی خطی که مستقیماً تابع هدف را بهینهسازی میکند، برنامهریزی آرمانی انحراف بین اهداف و راهحل بهینه را مینیمم میکند. تابع هدف مسئلۀ اصلی بهصورت محدودیت جدید، همراه با دو متغیر کمکی و مقدار بهینۀ مدنظر، دوباره فرمولبندی میشود. متغیرهای کمکی، متغیرهای انحراف از آرماناند. روابط (1) تا (5)، فرم کلی یک مدل برنامهریزی آرمانی را نشان میدهد.
در روابط فوق، (Pi) وزن اولیۀ متغیرهای مرتبط با انحراف از هدف i، (di+) میزان حداکثر دستیابی به هدف در رابطه با هدف i،(di-) میزان حداقل دستیابی به هدف در رابطه با هدف i، (aij) ضریب تکنیکی xi در محدودیت m، (Gi) مقدار سمت راست آرمان i ام، (xj) ارزش میانگین متغیر j، (Cmj) ضریب مصرف Xi در محدودیت m، (rm) میزان دسترسی به منبع m را نمایش میدهد. 2-4 - پیشینۀ پژوهششامیناد و همکاران[x](2021)، توسعۀ بازیهای ویدیویی را در جنوب سوئد مطالعه کردهاند که چگونه و بهسرعت از یک بخش خاص در منطقه، به بازارهای جهانی پیشرفت کرده است. نتایج این مطالعه نشان میدهد تبادل دانش در شبکهای متشکل از متخصصان، به رشد و توسعۀ این صنعت منجر میشود. پاشکوف[xi] (2021) در پژوهشی روندها، روشها و رویکردهایی را تجزیهوتحلیل کرده است که در صنعت بازیهای ویدیویی تأثیرگذار است و چنین نتیجهگیری میکند که این صنعت در آینده رشد بیشتری را شاهد است و دانشگاه را یکی از عوامل مهم در توسعۀ صنعت بازی بیان میکند. پیتیچ و همکاران[xii] (2020)، پژوهشی را دربارۀ بررسی عوامل مؤثر در توسعۀ پایدار صنعت بازیهای ویدیویی در کشور صربستان انجام دادهاند. نتایج این پژوهش نشان میدهد مشوقهای سیستمی، توسعۀ خلاقیت، تقویت پتانسیلهای تکنیکآوری، حمایت دولت و تخفیفهای مالیاتی، جامعۀ بازیهای دیجیتال صربستان را به صنعتی پایدار و درخور توجه تبدیل میکند. توفتاله[xiii] (2020)، پژوهشهایی را دربارۀ توسعۀ بازی و بومیسازی آن انجام داده است. در این پژوهش چگونگی بومیسازی، محلیسازی بازی و موضوعات محتوایی، فرهنگی، مسائل مربوط به زبان، مسائل تکنیکی و موارد دیگر بررسی شده است. نتایج این پژوهش نشان میدهد استفاده از صاحبنظران دانشگاهی هر منطقه، راهی را برای توسعه و بومیسازی بازیهای دیجیتال باز میکند؛ فرآیندی که با توجه به جهانیشدن صنعت بازی بهشدت موردنیاز است. پولیتوفسکی و همکاران[xiv] (2021) در پژوهشی، مشکلات توسعه و توسعهدهندگان صنعت بازیهای ویدیویی را بررسی کرده و مشکلات عمدۀ صنعت بازی را ضعف در مدیریت بازی و چگونگی تولید آنها، بیان کردهاند و مهمترین موانع شناساییشده در توسعۀ بازیهای دیجیتال را تیم کاری نامناسب، مشکلات محیطی، استراتژی بازاریابی اشتباه و نادیدهگرفتن رقبا دانستهاند. گونگ[xv] (2020) در پژوهشی، چگونگی توسعه، مشروعیتبخشی و قانونیشدن صنعت بازیهای دیجیتال (یک صنعت خلاق) را، بهعنوان یک صنعت بومی-محلی در شهر هامبورگ آلمان، با رویکرد چند مقیاسی بررسی کرده است. علیم و همکاران[xvi] (2018) در پژوهشی، دیدگاه مصرفکنندگان بازی (بازیکنان) را برای توسعۀ صنعت بازیسازی و رونق شرکتهای بازیساز، یکی از فاکتورهای مهم موفقیت میدانند. نتیجۀ این پژوهش نشان میدهد عواملی چون نرمافزارهای مناسب بازیسازی (که به تعامل یا ارتباط مناسب با مصرفکنندۀ بازی منجر میشود)، لذتبردن بازیکنان از بازی، درک ویژگیهای بازی (سطح دشواری یا آسانی بازی، نیازهای مهارت و ...)، راحتی در استفاده و بعد اجتماعی بازی، از عواملی است که برای جذب مخاطب و توسعۀ صنعت بازیسازی درخور توجه قرار میگیرد. پیائه[xvii] (2018) در پژوهشی، استفاده از میراث فرهنگی (آثار باستانی مانند اهرام مصر، دیوار چین و ...) را برای بومیسازی بازی توصیه و بیان کرده است که این مجموعه عوامل فرهنگی، بهعلاوۀ رعایت قوانین و مقررات ویژۀ هر منطقه یا کشور، در توسعه و بومیسازی صنعت بازیهای دیجیتال اهمیت فراوان دارد. تنهاییراد و همکاران (1399)، فرآیندهای کارآفرینی را در زمینۀ محصولات فرهنگی بررسی و شناسایی کردهاند و در قالب پنج محور، الگوی ذهنی مصرف و تولید آزادانۀ فرهنگی در جامعه، ایجاد چشمانداز مشترک توسعۀ فدرالیسم فرهنگی در جامعه، نظامهای فرهنگی خدماترسان در جامعه، توسعۀ قابلیتهای شخصی کارآفرینان محصولات فرهنگی در جامعه و یادگیری خلاقانۀ فرهنگ را در جامعه، به روش تحلیل مضمون طبقهبندی کردهاند. حیدری[xviii] (1399) در پژوهشی، مشکلات سیاسی را در عرصۀ بازیهای دیجیتال در کشور بررسی میکند و مواردی نظیر مشکلات نیروی انسانی، موانع متعدد برای بازیسازان، رویههای نادرست حاکمیت، ابهام در وظیفۀ بنیاد ملی بازیهای رایانهای، ضعف در قوانین و اسناد رسمی، جایابی غلط بنیاد در حاکمیت، رویکردهای غلط شرکتهای بازیسازی، فقدان نگاه همهجانبه به بازی در کشور، ضعف در حوزۀ آموزش، توجهنکردن به بازی PC را در کشور، از مشکلات سیاسی توسعۀ صنعت بازی بیان میکند. قلیزاده، نادری، و صلواتیان[xix] (1397)، یکی از محدودیتهای توسعۀ بازیهای دیجیتال بومی را وجود تنگناهای مالی در ایران میدانند که با کاهش سرمایهگذاری در این صنعت، طی سالهای اخیر به وجود آمده است. نتایج این پژوهش، شناسایی 22 شیوۀ تأمین مالی صنعت بازیسازی است که در 11دسته، شامل بودجۀ دریافتی از دولت، بودجۀ دریافتی از بخش خصوصی، سرمایهگذاری بخش خصوصی بر بازیسازها، فروش بازیها و خدمات، تأمین مشارکتی هزینۀ ساخت بازیها، کمکهای مردمی، اینترنت و رسانههای نوین، مالکیت معنوی، آموزش و انتقال تجربیات، تأمین مالی جمعی و تبلیغات، طبقهبندی شده است که از ضعف در توسعۀ این صنعت بهدلیل نبود امکانات، نبود منابع مالی، استفادهنکردن از خرد جمعی حکایت دارد و برای رفع مشکلات مالی، جمعسپاری[xx] را پیشنهاد کردهاند. با مرور چارچوب نظری پژوهش، اهمیت انجام پژوهشهای نظری و کاربردی در زمینۀ توسعۀ بازیهای دیجیتال بومی روشنتر میشود. اول اینکه، کمتر مطالعهای دربارۀ تدوین استراتژیهای توسعه برای این دسته از بازیها، در تقابل با چالشها و موانع آن انجام گرفته است؛ دوم اینکه کاربرد مدلسازی ریاضی، در راستای ارزیابی و انتخاب استراتژیهای بهینه در این صنعت کاملاً بدیع است.
3- روششناسی پژوهشمطالعۀ حاضر ازنظر هدف، کاربردی است و بهلحاظ روش گردآوری دادهها نیز آمیختهای از رویکردهای کیفی و کمی پژوهش است که دادههای اصلی آن با استفاده از مطالعات کتابخانهای، مصاحبههای عمیق و ساختاریافته، پرسشنامه و نیز دیدگاهسنجی خبرگان، جمعآوری شده و پس از کدگذاری متغیرهای پژوهش، از تحلیل مضمون (تجزیهوتحلیل استدلالی و عقلانی) و تحلیلهای توصیفی بیشتر برای استخراج و طبقهبندی مؤلفهها استفاده شده است. همچنین از ماتریس خانه کیفیت (HOQ)، تکنیک AHP و SAW برای به دست آوردن ارزشهای کمی مربوط به پارامترهای مدل ریاضی پژوهش استفاده شده و درنهایت برای تعیین ترکیب بهینۀ استراتژیها، از یک مدل ریاضی برنامهریزی آرمانی استفاده شده است. جامعۀ آماری این پژوهش شامل متخصصان و صاحبنظرانی است که در مراکز تولید بازیهای دیجیتال و شرکتهای بازیسازی و نیز دیگر نهادهای علمی مرتبط فعالیت دارند. نمونۀ آماری و قضاوتی پژوهش نیز مشتمل بر 12نفر از خبرگانی است که در دانشگاههای اصفهان، تهران، شهید بهشتی، هنر اصفهان، صداوسیما، مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان، بنیاد ملی بازیهای رایانهای و استودیوهای دولتی و خصوصی بازیسازی بهعنوان بازیپژوه، سیاستگذار، مدرس رسانه و بازیساز فعالیت و در فراهمسازی پارامترهای مدل ریاضی (در تمامی مراحل انجام تحقیق) همکاری داشتند. فرآیند انجام پژوهش در شکل2)، مشاهده میشود. شکل 2- فرآیند پژوهش Figure 2- Research process
در فاز اول پژوهش، پس از انجام مطالعات اولیه و مصاحبه با خبرگان، تجزیهوتحلیل دادهها و استفاده از تکنیک تحلیل مضمون، موانع و چالشهای موجود در صنعت بازی کشور استخراج شدند. در فاز دوم پژوهش، ضمن شناسایی و دستهبندی استراتژیها، اهداف توسعۀ بازیهای بومی و نیز شاخصهای سهولت اجرای استراتژیها، برای دستیابی به پارامترهای مدل ریاضی، از پرسشنامههای متعددی در تکنیکهایی مانند ماتریس خانه کیفیت، AHP و SAW استفاده شد تا درنهایت مدل برنامهریزی آرمانی فرموله و پس از حل، ترکیب بهینهای از استراتژیها تعیین شد. برای سنجش پایایی ابزارهای مرتبط با تحلیل مضمون، از نظرهای رائو و پری[xxi] (2003) و راهکارهای ارائهشدۀ آنها همچون اجرای مصاحبه، ثبت، نوشتن، تفسیر و تحلیل دادهها و همچنین یادداشتهای کوتاه یا مفصل به همراه جزئیات استفاده و اطلاعات مدنظر کدگذاری شد که با مطالعات عمیق کتابخانهای و مصاحبه با خبرگان و متخصصان جمعآوری شده بود. ابتدا چند بخش از مصاحبه، کدگذاری و سپس با نتایج کدگذاری قبلی مقایسه و مشاهده شد؛ 35% کدها کاملاً شبیه هم است و تنها 60% از کدها ازلحاظ مفاهیم یکسان، اما ازنظر انشایی و ادبیات به کار رفته متفاوت است. در این میان تنها 5% کدها کاملاً با کدهای بهدستآمده مغایرت داشت که با توجه به مقدار اندک، از آنها چشمپوشی شد. همچنین برای بررسی پایایی مصاحبهها، از پایایی باز آزمون استفاده شده است؛ به این ترتیب که برای برخی از مصاحبههای انجامشده در یک فاصلۀ زمانی کوتاه و مشخص، فرآیند کُدگذاری دوباره تکرار میشود. اگر تعداد اعضای فضای نمونه (در اینجا تعداد کل کُدها) را با n(S)، تعداد عضوهای پیشامد A (در اینجا تعداد توافقات بین دو مرحله از کدگذاری) را با n(A) و تعداد عضوهای پیشامد B (در اینجا تعداد عدمتوافقات بین دو مرحله از کدگذاری) را با n(B) نشان دهیم، آنگاه احتمال A (پایایی باز آزمون) یعنی P(A) به این صورت، رابطۀ 6 خواهد بود:
و بعد از آن، کُدهای مشخصشده در این دو فاصله زمانی، به ازای هریک از مصاحبهها با یکدیگر مقایسه میشوند. در هرکدام از مصاحبهها، کدهایی که در دو فاصله زمانی با هم مشابهاند، با عنوان «توافق» و کدهای غیرمشابه با عنوان «عدمتوافق» مشخص میشوند. روش محاسبۀ پایایی بین کدگذاریهای انجامگرفته توسط پژوهشگر در دو فاصله زمانی نیز، بهصورت رابطۀ 7 تعریف میشود:
n( ) نشاندهندۀ تعداد کُدهای مرتبط با توافقات است؛ با توجه به اینکه توافقات با استناد به دو کُد و عدمتوافقات با استناد به یک کُد مشخص میشوند، برای در نظر گرفتن این اثر باید تعداد توافقات را در عدد 2 ضرب کرد که در رابطۀ 8 نشان داده شده است:
پس از حصول نتایج پرسشنامهها، تحلیلهای کیفی در اختیار شرکتکنندگان در مصاحبه قرار گرفت و آنها نیز یافتهها را تأیید کردند. همچنین پژوهشگر با مطالعۀ ژرف در پژوهشهای پیشین، دادههای گردآوریشده را تحلیل و تفسیر و نتایج را به مصاحبهشوندگان ارائه کرد و از آنها برای قضاوت دربارۀ صحت و اعتبار روش، مساعدت گرفت. درنهایت، برای سنجش روایی پرسشنامۀ مقایسه زوجی AHP، نرخ سازگاری ماتریسهای فردی محاسبه شد (نرخ سازگاری تمامی ماتریسهای فردی اعضای گروه خبره، پس از تصحیح موارد ناسازگار ماتریس، کمتر از 1/0 محاسبه و تأیید شد).
4- مطالعۀ کاربردی1-4- شناسایی موانع چالشهای (توسعۀ بازیهای دیجیتال بومی در مطالعۀ حاضر و مطابق متدولوژی اشارهشده، پس از جمعآوری دادهها و انجام مصاحبههای موردنیاز (9 مصاحبه)، کدهای مرتبط با متن مصاحبهها اختصاص داده شد و مضامین مربوط به هر مصاحبه با حروف انگلیسی و شمارۀ مضمون (از R1 تا R9) تعیین شد. با بررسی اطلاعات حاصل، در مرحلۀ اول 73 مفهوم اولیه و یا مضمون پایه شناسایی شد. جدول 1 خلاصۀ کدهای استخراجشده از هر مصاحبه را نشان میدهد.
جدول 1- کدهای استخراجشده از هر مصاحبه، منبع: یافتههای پژوهش Table 1- interviews extracted Codes
بهدلیل کثرت جداول تحلیلی مربوط به هر مصاحبه، در بخش زیر تنها تحلیل مضامین مربوط به مصاحبۀ اول تصویر شده است و سپس جمعبندی تمامی مصاحبهها ارائه خواهد شد. نکات کلیدی و کدگذاری توصیفی انجامشده برای مصاحبۀ اول نیز در جدول 2 آورده شده است که شامل 12 کد ابتدایی است.
جدول 2- نکات کلیدی و کدگذاری باز توصیفی در مصاحبۀ اول (R1)، منبع: یافتههای پژوهش Table 2- Key points and open descriptive coding of first intereview (R1)
در مرحلۀ بعد، نکات کلیدی استخراجشده در ذیل عناوین مشترک، مفهومسازی میشوند. توجه به این نکته خالی از فایده نیست که در بین نکات کلیدی حاصل از مصاحبهها، بسیاری از نکات، همزمان ذیل چند مفهوم گوناگون طبقهبندی شدهاند. در جدول 3 نیز مضامین پایهای مبتنی بر متن مصاحبهها، نکات کلیدی و کدهای باز مرتبط با مصاحبۀ اول، خلاصه شده است.
جدول 3- مضامین پایۀ مطالعۀ موردی نمونۀ R1، ، منبع: یافتههای پژوهش Table 3- Basic themes of sample case study R1
براساسِ نتایج حاصل از جدول 3، خلاصۀ یافتههای استخراجشده از مصاحبۀ R1 را میتوان در قالب جدول 4 نشان داد. جدول 4- خلاصۀ یافتههای استخراجشده، منبع: یافتههای پژوهش Table 4. Summary of extracted findings
به همین ترتیب، مصاحبۀ دوم (R2) تا مصاحبۀ نهم (R9) انجام و در هر مرحله نیز در مقایسه با یافتههای مصاحبۀ قبل، مضمونهای جدید استخراج شد. نظر به اینکه در مقایسۀ کدگذاری استخراجشده از مصاحبۀ نهم (آخر) و هشتم و مقایسۀ آن با یافتههای قبل، هیچ مضمون جدیدی یافت نشد (در مصاحبۀ آخر، استخراج مضامین جدید به صفر میل کرد)، پس اجماع نظری حاصل شد و مصاحبۀ دیگری انجام نگرفت؛ در این مرحله، درمجموع 14 کد استخراج شد. در مرحلۀ بعد، مضامین پایۀ حاصل از مرحلۀ قبل با رویکرد استقرایی و در سلسلهای از روابط مبتنی بر دانش محقق و چارچوب نظری، به هم ارتباط داده شد و با استفاده از آنها، 7 مضمون سازماندهنده برپا شد. در مرحلۀ سوم از تحلیل دادهها نیز با بررسی روابط درونی مضامین سازماندهنده، دستهبندی مضامین فراگیر صورت گرفت؛ بنابراین موانع توسعۀ بازیهای دیجیتال بومی شامل 3 مضمون فراگیر، 7 مضمون سازماندهنده و 14 مضمون پایه بود و 61 مانع را در خود جای داد. مضامین بهدستآمده، مضامین پایه (کدها و نکات کلیدی متن)، مضامین سازماندهنده (مضامین حاصل از ترکیب و تلخیص مضامین پایه) و مضامین فراگیر (مضامین عالی در بر گیرندۀ اصول حاکم بر متن بهمثابۀ کل) بهصورت نقشههای شبکۀ تارنما، رسم و مضامین برجستۀ هریک از این سه سطح همراه با روابط میان آنها ترسیم و شبکۀ مضامین تشکیل شد که در شکل 3 مشاهده میشود.
شکل 3- شبکۀ مضامین چالشهای توسعۀ بازیهای دیجیتال Fig. 3- Themes network of digital games challenges
2-4- شناسایی استراتژیهای رفع موانع در توسعۀ بازیهای دیجیتال بومی پس از شناسایی موانع و با تکرار رویۀ قبلی، یعنی انجام مطالعات کتابخانهای و بررسی اسناد راهنما (مطالعۀ مصوبات نهادهای ذیربط، نظیر اساسنامۀ بنیاد ملی بازیهای رایانهای) و نیز انجام مصاحبه و دیدگاهسنجی از خبرگان و متخصصان دربارۀ راهکارهای برطرفسازی موانع شناساییشده، در مرحلۀ اول، 80 عنوان راهکار عملی برای رفع موانع، شناسایی و استخراج شد؛ پس از بررسیهای بیشتر و پالایش و غربالگری توسط خبرگان، درنهایت 10 گروه استراتژی (راهبرد) براساسِ دستهبندی 36 مؤلفه (راهکار عملی غربالشده) حاصل شد که در جدول 5 نمایش یافته است. جدول 5- استراتژیهای دهگانۀ صنعت بازیهای دیجیتال بومی، منبع: یافتههای پژوهش Table 5. Decuple of strategies for the indigenous digital gaming industry
i. 3-4- شناسایی اهداف توسعۀ بازیهای دیجیتال بومیسومین مرحله از فرایند پژوهش، شناسایی و تعیین اهداف توسعۀ بازیهای دیجیتال بومی بود که براساسِ مطالعۀ استاد راهنما و اجماع خبرگان پژوهش، به شناسایی 5 هدف اصلی منجر شد. شکل 4 این اهداف را نمایش میدهد.
شکل 4- اهداف توسعۀ بازیهای دیجیتال بومی Fig. 4- Objectives of developing indigenous digital games
ii. 4-4- درجۀ اهمیت استراتژیها در مقابل موانع، (کاربرد ماتریس خانه کیفیت)با استفاده از ماتریس خانه کیفیت و تدوین پرسشنامۀ (دوم)، وزن ده گروه استراتژیها در مقابل موانع توسعۀ بازیهای دیجیتال بومی محاسبه شد و بهعنوان پارامتر ai، در مدل ریاضی استفاده شد. جدول 6 این اوزان را نشان داده است. جدول 6- وزن گروههای استراتژی در مقابل موانع و چالشها، منبع: یافتههای پژوهش Table 6. Weight of strategy groups versus obstacles and challenges
درجۀ اهمیت اهداف توسعۀ بازی (استفاده از AHP)؛ با استفاده از تکنیک AHP، پرسشنامۀ چهارم (مقایسۀ زوجی) تدوین و توسط تکتک اعضای خبره تکمیل شد. با انجام محاسبات بعد از تأیید نرخ سازگاری، وزن هریک از اهداف نیز محاسبه شد (جدول 7) و از آن بهعنوان مبنایی برای نشاندادن حداقل میزان تحقق هریک از اهداف، با بهکارگیری استراتژیها (پارامتر در سمت راست محدودیتهای مدل ریاضی) استفاده شد.
جدول 7- حداقل میزان مطلوب تحقق هریک از اهداف توسعۀ بازیها، منبع: یافتههای پژوهش Table 7- The minimum desired rate of achievement of each of the game development goals
iii. 5-4- اهمیت استراتژیها در مقابل اهداف توسعۀ بازیهابا تکمیل پرسشنامۀ دوم (ماتریس خانه کیفیت) و تلفیق ماتریسهای فردی و انجام محاسبات لازم، میزان تأثیر (اهمیت) هر گروه از استراتژیها در تحقق کل اهداف حاصل شد و بهعنوان پارامتر bi در تابع هدف دوم، از مدل ریاضی استفاده شد. جدول 8 وزنهای حاصل را نمایش میدهد.
جدول 8- درجۀ اهمیت استراتژیها در مقابل اهداف، منبع: یافتههای پژوهش Table 8- The weights of strategies versus goals
درجۀ اهمیت (تأثیر) هر گروه از استراتژیها در مقابل هریک از اهداف توسعۀ بازیها نیز، در ماتریس ادغامی گروه خبره (پرسشنامۀ دوم) حاصل و بهعنوان پارامتر در محدودیتهای مدل ریاضی استفاده شد.
جدول 9- وزن استراتژیها در تحقق هریک از اهداف توسعۀ بازیهای دیجیتال، منبع: یافتههای پژوهش Table 9- The weighst of strategies in achieving each of the goals of digital game development
iv. 6-4- درجۀ اهمیت استراتژیها در مقابل شاخصهای قابلیت اجرابا تکمیل پرسشنامۀ پنجم (ماتریس تصمیم) توسط خبرگان و تلفیق ماتریسهای تصمیم فردی، در ابتدا وزن شاخصها به روش آنتروپی شانون محاسبه شد و سپس درجۀ اهمیت هریک از گزینهها (استراتژیها) با اجرای روش SAW به دست آمد. از این اوزان بهعنوان پارامتر ci در تابع هدف سوم از مدل ریاضی استفاده شد.جدول 10، اهمیت (تأثیر) استراتژیها را در مقابل شاخصهای سهولت اجرای آنها نمایش میدهد.
جدول 10- اهمیت (تأثیر) استراتژیها در مقابل شاخصهای قابلیت (سهولت) اجرا، منبع: یافتههای پژوهش Table 10-Importance (impact) of strategies versus performance (ease) indicators
نظر به اینکه در دنیای واقعی، برای اجرای استراتژیها به منابع بودجهای درخور توجهی نیاز است، بنابراین توجه به محدودیت بودجهای در مدل ریاضی، اجتنابناپذیر است؛ جدول 11، برآورد بودجۀ موردنیاز را برای اجرای هریک از گروههای استراتژی، براساسِ دیدگاه خبرگان شاغل در بنیاد ملی توسعۀ بازیهای دیجیتال نشان داده است. جدول 11- بودجۀ موردنیاز برای اجرای هر استراتژی (پارامتر ) ، منبع: یافتههای پژوهش Table 11- required Budget to implement each strategy (gi parameter)
1.v. 7-4- فرمولهسازی مدل (قالب برنامهریزی خطی)1. همانطور که در بخش بالا اشاره شد، مدل ریاضی پیشنهادی سه تابع هدف و تعدادی محدودیت کارکردی دارد که دارای فرم کلی زیر است:
متغیرها و پارامترهای استفادهشده در مدل به شرح زیر است: x1 تا x10: متغیرهای تصمیم مدل و معرف استراتژیهای 10 گانه، aij,bij,cij: ضرایب متغیرهای تصمیم در توابع هدف سهگانه، mij : ضرایب متغیرهای تصمیم در محدودیتهای مربوط به تأمین اهداف توسعه، ri: مقدار مطلوب تحقق اهداف توسعه (سمت راست محدودیتهای تأمین اهداف توسعه)، gi : سهم هر استراتژی از بودجۀ موجود، Skj : میزان صرفهجویی مالی یا پساندازی است که در صورت اجرای همزمان استراتژیهای k و j عاید میشود و h : معرف کل بودجۀ در اختیار است. روابط 13 تا 22 نیز مدل برنامهریزی خطی فرمولهشده را بههمراه پارامترهای کمی حاصل از مراحل قبل نشان میدهد.
5- بحثبرای نگارش نهایی و حل مدل برنامهریزی آرمانی مسئله، به مقادیر آرمانی برای اهداف سهگانه در مدل برنامهریزی خطی بخش قبل نیاز است، برای این منظور در سه مرحلۀ مستقل، که در هر مرحله، از یکی از توابع هدف سهگانۀ توأم با محدودیتهای مدل خطی، برای به دست آوردن میزان مطلوب آرمانهای سهگانه در مدل برنامهریزی آرمانی استفاده شد. Z1 و Z2 و Z3 در جدول 12، ارزشهای آرمانی اشارهشده را برای کاربرد در مدل برنامهریزی آرمانی نشان میدهند.
جدول 12- مقادیر بهینۀ اهداف جداگانه (مقدار آرمانهای مدل)، منبع: یافتههای پژوهش Table 12- Optimal values of separate objectives (values of goals)
vi. 5-1- نگارش مدل برنامهریزی آرمانی و جواب بهینه (در حالت همگن)در این مرحله برای استخراج ترکیبی از استراتژیها، که به ازای اهداف مرتبط با رفع موانع، پوشش اهداف و قابلیت اجرا، سطح رضایتبخشی را انعکاس دهند، از مدل برنامهریزی آرمانی در حالت همگن (کاردینال) استفاده شد. تغییرات موردنیاز در مدل خطی، شامل تابع هدف، محدودیتهای آرمانی و متغیرهای انحرافی است که به شرح روابط 23 تا 27 است و لازم است برای دستیابی به جواب بهینه، محدودیتهای کارکردی مدل خطی به آن اضافه شود.
جواب بهینۀ مدل ریاضی اشارهشده، پس از پیادهسازی و حل در نرمافزار Lingo به شرح جداول 13 و 14 است.
جدول 13- مقادیر بهینۀ حاصل از حل مدل آرمانی در حالت همگن، منبع: یافتههای پژوهش Table 13- Optimal values obtained by solving the Goal programing model in a homogeneous state
جدول 14- ترکیب بهینۀ استراتژیها در حالت همگن، منبع: یافتههای پژوهش Table 14- Optimal combination of strategies in a cardinal mode
vii. 2-5- نگارش مدل برنامهریزی آرمانی و جواب بهینه (در حالت اولویتی)در این مدل، مطابق نظر گروه خبره، دو اولویت در مدل برنامهریزی آرمانی در نظر گرفته شد. در اولویت اول، بر تحقق هدف سوم، که درصدد استخراج ترکیبی از استراتژیها با سهولت اجرای بیشتر است، تمرکز شد؛ بنابراین تابع هدف مدل برنامهریزی آرمانی در این اولویت، بهصورت رابطۀ 28 نوشته شد.
با حل مدل ریاضی حاصل، مقدار بهینۀ متغیر انحرافی مربوط به اولویت اول، برابر محاسبه و این مقدار بهعنوان محدودیت جدیدی به مدل برنامهریزی آرمانی شمارۀ (2) اضافه شد که به اولویت دوم خبرگان (بهینهسازی همزمان متغیرهای انحرافی آرمانهای اول و دوم) اختصاص داشت. تابع هدف مدل دوم به شرح رابطۀ 29 است.
جواب بهینۀ حاصل از حل مدل برنامهریزی آرمانی اخیر نیز درجداول 15 و 16 نشان داده شده است.
جدول 15- جواب بهینۀ حاصل از حل مدل اولویتی برنامهریزی آرمانی، منبع: یافتههای پژوهش Table 15- The optimal solution obtained from solving the Goal Programing ordinal model
جدول 16- ترکیب بهینۀ استراتژیها در حالت اولویتی، منبع: یافتههای پژوهش Table 16- Optimal combination of strategies in ordinal model
با مقایسۀ جداول 15 و 16، مشاهده میشود که استراتژیهای شمارۀ 4، 8 و 9 سه استراتژی پایدار در حل مدل برنامهریزی آرمانی به دو روش همگن و اولویتیاند؛ به عبارت دیگر هنگامی که یکسانبودن ترجیحات تصمیمگیرنده در تحقق آرمانهای مدل به حالت اولویتی و با ارجحیت سهولت اجرای استراتژیها در عمل سپرده میشود، استراتژی انتخابی دوم، یعنی توانمندسازی و توسعۀ قابلیتهای متخصصان بازیساز نیز جای خود را به استراتژی بهینۀ دیگری، با عنوان شبکهسازی و جلب مشارکت عناصر موجود در بازی دیجیتال میسپارد.
6- نتیجهگیریبازیهای دیجیتال به موازات رشد و توسعۀ شگرف خود، جنبههای مختلفی را از زندگی روزمرۀ بشر تحت شعاع قرار میدهد و علاوه بر سرگرمی، فرهنگ و آموزش، ردههای سنی مختلف را هدایت میکند و در کاربردهای اخیر، از بازیهای جدی و واقعیت مجازی در زمینههای درمان و پزشکی استفاده میشود. آمار و ارقام متعددی که از گسترش و تسخیر بازار بازیها خارجی حکایت دارند، نیاز به تولیدات داخلی و رشد این صنعت را بهخوبی نمایان میکند. این مطالعه، با هدف دستیابی به ترکیبی از استراتژیها، که توسعۀ صنعت بازیهای دیجیتال بومی را قوت میبخشند، انجام گرفته است. با آمادهسازی و اجرای مدل ریاضی پژوهش، ترکیبی از استراتژیها استخراج شد که نقشۀ راهی را برای رفع چالشهای صنعت بازی و رسیدن به اهداف مدنظر در توسعۀ فرهنگ بومی نمایان میکند. توانمندسازی و توسعۀ قابلیتهای متخصصان بازیساز در حوزههای تولید بازی، مدیریت منابع انسانی و هزینههای پروژههای بازیسازی و کسب تجربه در مسائل تأمین مالی و جذب سرمایه برای رشد این صنعت، ازجمله راهبردهایی بودند که با محدودیتهای بودجهای این صنعت، الزامات و احتیاجات کیفی اهداف آن و نیز موانع مقابل، سازگاری داشتند. در همین راستا، نظارت و حمایت نهادهای دولتی و غیردولتی سیاستگذار در اجرای راهبردها، رفع مشکلات حقوقی و نظارت و اجرای دقیق قانون کپیرایت، بهویژه در تولید بازیهای دیجیتال در پلتفرم PC را میتوان در دومین سطح از استراتژیهای بسیار مهم در این صنعت قرار داد که افزایش سهم بازار و نیز دلگرمی بازیسازان و تمام متصدیان اکوسیستم بازی را بهدنبال خواهد داشت. همچنین توسعۀ کانالهای بازاریابی، توزیع و فروش بازیهای دیجیتال بومی و نیز افزایش تعداد مراکز بازیسازی، شرکتهای خصوصی و استودیوهای مجهز بازیسازی، بهعنوان مهمترین راهکارهای اجرایی و پیشنهادهای کاربردی منتج از پژوهش حاضر قلمداد میشود. از حیث نظری نیز، رویکرد پیشنهادی میتواند جایگزین مناسبی برای روشهایی باشد که در مدیریت استراتژیک برای ارزیابی و انتخاب استراتژیها استفاده میشود.
[i] Direc [ii] Tanhaei Rad [iii] Kordani Moghadam [iv] Fullerton [v] Sharifi & Nasrollahi [vi] Optimization variable [viii] Goal programming [ix] Chizari, Sharzehai & Keramatzadeh [x] Chaminade [xi] Pashkov [xii] Pitić el.at [xiii] Toftedahl [xiv] Politowski el.at [xv] Gong [xvi] Aleem , Capretz & Ahmed [xvii] Pyae [xviii] Heidari [xix] Gholizadeh & Salavatian [xx] Collecting [xxi] Rao & Perry | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
مراجع | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Abedi, J., Hassan Taslimi, M, S., Faqihi, A., & Sheikhzadeh, M. (2011). Content analysis and theme network: A simple and efficient way to explain patterns in qualitative data. Journal of Strategic Management Thought,2,1-15.(in persian). Aleem, S., Capretz, L. F., & Ahmed, F. (2018). A consumer perspective on digital games: Factors for successful game development. IEEE Consumer Electronics Magazine, 7(3), 56-61. Chaminade, C., Martin, R., & McKeever, J. (2021). When regional meets global: exploring the nature of global innovation networks in the video game industry in Southern Sweden. Entrepreneurship & Regional Development, 33(1-2), 131-146. Chizari, H., Sharzehai, G. A., & Keramatzadeh, A. (2005). Determining the economic value of water with an Goaal Programing approach (Case study: Barzoo Shirvan Dam). Journal of Economic Research,71,0-39. (in persian). Direk. (2020). Game consumption report. https://direc.ircg.ir. Fullerton, T. (2014). Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. 60-63. Gholizadeh, A., Naderi, M., & Salavatian, S. (December 2016). Requirements for financing game-making research in Iran with a focus on collective-financing. Paper presented at the Paper presented at the Second National Conference Digital Game Research, Trends, Technologies and Applications, Tehran.(in persian). Gong, H. (2020). Multi-scalar legitimation of a contested industry: A case study of the Hamburg video games industry. Geoforum, 114, 1-9. Heidari, M. (2020). Analysis of digital game policies in the Islamic Republic of Iran; Case study: National Computer Games Foundation. Master Thesis, Imam Sadegh (AS) University,70-150. (in persian). Kordani, M, S., & Ebrahimi, M. (February 2016). Analyze computer games by platform and provide a roadmap to boost the country's gaming industry. Paper presented at the Computer Games Opportunities and Challenges, University of Isfahan. (in persian). Pashkov, S. (2021). Video Game Industry Market Analysis: Approaches that resulted in industry success and high demand. Piryonesi, S. M., & Tavakolan, M. (2017). A mathematical programming model for solving cost-safety optimization (CSO) problems in the maintenance of structures. KSCE Journal of Civil Engineering, 21(6), 2226-2234. Pitić, G., Kržić, M., Vuković, A., & Ilić, M. (2020). Gaming industry in Serbia: A chance for a new industrial policy. Ekonomika preduzeća, 68(1-2), 91-103. Politowski, C., Petrillo, F., Ullmann, G. C., & Guéhéneuc, Y.-G. (2021). Game industry problems: An extensive analysis of the gray literature. Information and Software Technology, 134, 106538. Pyae, A. (2018). Understanding the role of culture and cultural attributes in digital game localization. Entertainment computing, 26, 105-116. Rao, S., & Perry, C. (2003). Convergent interviewing to build a theory in under‐researched areas: principles and an example investigation of Internet usage in inter‐firm relationships. Qualitative Market Research: An International Journal,4,236-247. Sharifi, F,. & Nasrollahi, A. (2021). Digital Game Diplomacy: Conceptology, Position, and Evaluation. Available at https://db.ketab.ir/bookview.aspx.102-256.(in persian). Tanhaei Rad, H., Etebarian, A., & Rashidpour, A. (2020). Identifying the effective contexts for entrepreneurship of cultural products in Iran. Science and Technology Policy, 3, 17-28.(in persian). Toftedahl, M. (2020). Localization And Regional Aspects Of Game Production–A Research Overview. Paper Presented At The Iadis International Conference Game And Entertainment Technologies 2020 Part Of Mccsis 2020, Multi Conference On Computer Science And Information Systems, 21-25 July 2020, Zagreb, Croatia | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 1,204 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 511 |